Campanha

Coruptia Metin

Uma campanha no diário de missões do nível 1 ao 99, em seis atos e um ajuste de contas final: das muralhas em chamas de Jinno à queda do Senhor Metin.

O continente não caiu numa só noite. Rachou, pedra a pedra, onde quer que um Metin se erguesse e cantasse a sua fome à natureza.

Coruptia Metin é a campanha para um jogador que acompanhas no teu diário de missões: uma cadeia linear de missões principais, contratos secundários e combates com chefes que leva um só herói desde as cinzas do portão de Jinno até aos selos do próprio Senhor.

O que se segue é a história completa tal como se desenrola no diário: os atos, as vozes que te enviam, as pedras que partes e a verdade que espera na fortaleza escondida.

Lore
Ecrã Wasted entre lobos, com Reviver aqui e Reviver na cidade

As Pedras Metin

Onde quer que se erga um Metin, a terra adoece. As feras deformam-se. Os cultos reúnem-se. Os exércitos esquecem porque lutam e começam a servir o canto da pedra.

Os soldados chamam-lhes maldições. Os mercadores, presságios. Os diários dos sábios de Chunjo dão-lhes um nome mais frio: artefactos de alquimia, recipientes feitos para guardar um poder que nenhum reino estava pronto para possuir.

Ao longo da campanha vais parti-las uma a uma: Sorrow, Combat, Battle, Greed, Black, Anguish, Madness, Ruin, Despair, Toughness, Devil, Fall, Death, Murder; e depois os selos com nome da fortaleza: Pung-Ma, Ma-An, Tu-Young, Jeon-Un. Cada vitória compra um fôlego. Nenhuma cala o canto.

Reinos
Faixa do mapa «Pyungmoo Area, reino de Jinno» por cima de uma Ninja na aldeia

Os três reinos

Jinno é onde a campanha começa: um bastião azul de muralhas rachadas, lobos famintos junto às quintas e um Conselho Real que reabre desesperadamente os mercados enquanto os refugiados fogem pelas estradas.

Shinsoo já é uma ruína quando chegas: fumo no horizonte, sobreviventes escondidos, sectários do Black Wind a atiçar a corrupção e um Rei Caído que espera onde antes existiu um reino.

Chunjo ainda tem templos e sábios. Nas suas salas a história muda: os Metins não foram uma calamidade ao acaso. Foram criados. E alguém, ou algo, ainda carrega a primeira vontade humana que aprendeu a comandá-los.

Ato
Um Guerreiro de nível 1 na praça de Jinno junto ao guarda, com a interface e o minimapa

Ato I — Jinno arde

A cinza assenta no portão. O Capitão da guarda não pede lendas: pede garras, presas e estradas calmas. Os cães selvagens pressionam as muralhas. Os lobos rondam as quintas. Os javalis arruínam a colheita. Ganhas a confiança da cidade da única forma que Jinno ainda entende: aguentando a linha.

Os mercadores do Conselho Real reabrem o comércio enquanto um Metin of Sorrow se ergue nos campos. Os lobos azuis levam a mancha da pedra para os bosques. Os lobos cinzentos caçam uma coluna de refugiados. Quando o Metin of Combat responde, a cidade endurece, e tu também tens de endurecer.

Os javalis vermelhos investem contra o portão. O conselho revela a verdade por detrás do cerco: o Metin of Battle de um General corrupto. Parte-o. Chega ao nível 15. Sai de Jinno com vida, sabendo que o fumo no próximo horizonte não vem de uma fogueira.

Percurso do diário

  • Ash at the Gate → Claws of the Pack → Report to the Council → Reopen the Markets
  • The Cursed Stone → Scout the Outer Fields → Tusks for the Farms → Blue Corruption
  • Refugees on the Road → Stone of Combat → Hold the Gate → The Corrupt General
Ato
Uma Ninja e a sua xamã de apoio sobre a calçada molhada, à chuva

Ato II — As ruínas de Shinsoo

Sobe fumo de Shinsoo. Um Batedor leva-te por casas queimadas ocupadas por ursos e depois por uma herança pior: carne amaldiçoada, torcida pelas pedras. Os tigres rondam os campos. Os ursos negros guardam um velho santuário. Os sobreviventes escondem-se atrás de um guardião do armazém que ainda conta o cereal como se houvesse amanhã.

O Metin of Greed e o Metin of Black alimentam-se das ruínas. Os tigres brancos deixam sombras pálidas sobre a cinza. Para lá do desfiladeiro, os fanáticos do Black Wind atiçam a corrupção enquanto os bandos de Lykos se juntam na cumeada.

A misericórdia torna-se uma lâmina. Libertas os amaldiçoados, partes o Metin of Anguish e enfrentas aquilo em que Shinsoo se tornou: não um rei no exílio, mas um Rei Caído coroado pela ruína. Derrota-o. Chega ao nível 31. Os templos de Chunjo esperam com respostas que Jinno nunca guardou.

Percurso do diário

  • Smoke on the Horizon → Ruins of the Village → Twisted Flesh → Path Through Ashes → The Old Shrine
  • Stone of Greed → Hidden Survivors → White Shadows → Stone of Black
  • Beyond the Pass → Black Wind Rising → Mercy for the Cursed → Lykos on the Ridge → Stone of Anguish → The Fallen King
Ato
Ecrã de carregamento do Metin3: um pavilhão sobre um vale enevoado, à noite

Ato III — Os templos de Chunjo

O caminho para os templos não é uma peregrinação: é uma limpeza. Os Scrofa infestam a entrada. Mahon guarda o arquivo. A ninhada de Bera aninha-se nas salas inferiores do Templo dos Sábios. Um Metin of Madness floresce no santuário interior como um sermão que correu mal.

Depois ergue-se o Black Storm. Os sectários tomam a ala leste. Os manuais esotéricos mudam de mãos como prova. Os saqueadores de Bo e os ladrões de Goo-Pae esvaziam os cofres enquanto os generais da tempestade lideram a carga. O Sábio de Chunjo não fala para consolar. Fala por ordens: corta a tempestade, guarda o arquivo, parte o Metin of Ruin.

Os arahan esotéricos defendem os últimos pergaminhos selados. Atrás deles está o Sumo-sacerdote corrupto, guardião de um saber que devia ter ficado enterrado. Derrota-o e o segredo da campanha revela-se: os Metins foram criados por alquimistas. O poder foi engarrafado. Alguém aprendeu a bebê-lo.

Percurso do diário

  • Road to the Temples → Guardians of Knowledge → Halls of Mahon → Bera Below → Stone of Madness
  • Black Storm Rises → Bo’s Raid → Cut the Storm → Vault Thieves → Stone of Ruin
  • Keepers of the Archive → The Corrupt High Priest
Ato
Janela da personagem com estatísticas e atributos ao lado do inventário

Ato IV — A fenda dimensional

As aranhas jorram de um rasgão no mundo. O Guardião da fenda envia-te para a brecha enquanto o Marechal de guerra transforma a campanha em guerra aberta. Os generais orcs seguram a linha. Os orcs negros chegam como uma maré. Os arqueiros escorpião prendem a vanguarda. Os carrascos esotéricos perseguem os feridos. Os orcs negros gigantes bloqueiam o avanço.

O Metin of Despair e o Metin of Toughness endurecem a ferida. Quando o Chefe orc cai, o coro não para: invocadores sombrios alimentam a fenda, fanáticos orgulhosos recusam-se a ceder e os arahan guardam o núcleo rumo às Terras das Chamas. Os seus guerreiros nunca se cansam. Tu provas que também não.

Aos cinquenta e cinco, o Metin of the Devil espera no coração da brecha. Destrói-o e a guerra muda de forma: já não é a defesa de ruínas, mas a reconquista de um continente.

Percurso do diário

  • Into the Breach → Broken Command → Stone of Despair → Black Tide → Pinned Vanguard
  • No Mercy → Giants at the Gate → Stone of Toughness → The Chief Orc
  • Silence the Choir → Fanatics of Pride → Guards of the Core → Relentless Blades → Stone of the Devil
Ato
Uma Ninja e uma Xamã junto a um lago de lótus, com um cavalo a pastar perto de uma cabana

Ato V — A reconquista

As ordens chegam do Comando da reconquista. Os atiradores sombrios cedem. Os torturadores e invocadores esotéricos perdem terreno. Depois as estradas adoecem: lanceiros pestilentos, remédios desconhecidos, chefes da peste; uma segunda guerra travada tanto contra a infeção como contra o aço.

O Metin of the Fall racha sob a tua mão. A Rainha aranha morre no seu covil. A norte erguem-se as Montanhas Nevadas: portadores da peste e os seus gigantes, chefes fantasma que reúnem os mortos, orcas de gelo na costa gelada, insetos de gelo debaixo dos pés, homens de gelo e yetis que cobram a sua portagem em peles.

Cavaleiros demoníacos testam a linha. Um batedor do deserto anuncia a pedra seguinte. Parte o Metin of Murder. Chega ao nível setenta. Para lá dessa altura espera uma fortaleza que não aparece em nenhum mapa honesto.

Percurso do diário

  • The Offensive Begins → First Liberation → Cut Their Support → The Plague Spreads → Heads of the Plague
  • Stone of the Fall → The Queen Spider → Frozen Frontier → Carriers of Death → Ghosts of Command
  • Frozen Shore → Swarm Underfoot → Stone of Death → Frostborn → Toll of the Pass → Demon Outriders → Desert Scout → Stone of Murder
Ato
Seleção de personagem com um Guerreiro e uma Ninja diante de um pavilhão ao luar

Ato VI — A Fortaleza Escondida

A Vanguarda Real limpa o caminho para a fortaleza: arqueiros demoníacos, uma muralha de lanças, xamãs que erguem os mortos. Depois a Ordem da Última Luz dá nome ao que espera lá dentro: não só soldados, mas lendas presas às pedras.

Nine Tails cai primeiro. Fantasmas do rancor e do caos assombram o pátio. Fantasmas imortais recusam a sepultura. Os Metins com nome respondem como selos de um cofre: Pung-Ma, Ma-An, Tu-Young. Feras demoníacas, golens de rocha e ceifeiros da morte guardam os recintos interiores. Salgueiros fantasma vermelhos sufocam o caminho. O gelo do submundo e os leões de gelo dominam as profundezas. Os senhores-árvore fantasma fecham o bosque.

Aqui vem à tona a verdade mais antiga da campanha: o Senhor Metin foi o primeiro humano a dominar a energia das pedras. A sua vontade não morreu com a carne: afundou-se no Metin Primordial. A Bruxa do Gelo é o último portão antes de esse nome se tornar um campo de batalha.

Percurso do diário

  • Road to the Fortress → Spear Wall → Silence the Dead → Nine Tails
  • Courtyard of Grudge → Chaos Unbound → What Will Not Die → Metin Pung-Ma
  • Inner Ward Beasts → Walking Stone → Reapers’ Watch → Metin Ma-An
  • Burning Willows → Underworld Cold → Lions of the Depths → Metin Tu-Young → Lords of the Grove → The Ice Witch
Ato
Menu principal com Continuar, Novo save, Carregar save, Jogar em cooperativo e Idioma

Final — A queda do Senhor Metin

A Vontade do Imperador fala sem misericórdia. Parte o Metin Jeon-Un, o primeiro selo do Senhor. Abate os chefes Setaou e quebra os seus atiradores. Sobrevive à vanguarda gnoll. Aos noventa e sete, o Campeão do Senhor coloca-se entre ti e o fim do canto.

Chega ao nível noventa e nove. Enfrenta o Senhor Metin. A última linha do diário não é uma promessa de paz, é um veredicto: o continente é teu, se o mereceste.

Percurso do diário

  • Metin Jeon-Un → Setaou’s Legion → Setaou Marksmen → The Gnoll Vanguard
  • The Lord’s Champion → The Fall of Lord Metin
Lore
Um pavilhão iluminado por lanternas sobre um vale enevoado, à noite

Três caminhos depois da vitória

Depois da Queda do Senhor Metin, o design da campanha descreve três finais exclusivos. Ainda não estão no jogo: por agora, o diário termina quando o Senhor Metin cai.

  • Final da Luz: destrói a energia Metin; os monstros desaparecem; o continente começa a sarar.
  • Final do Poder: domina a energia e torna-te o protetor do mundo.
  • Final da Escuridão: reclama a energia e ergue-te como o novo Senhor Metin.

Até esses ramos serem lançados, a vitória significa acabar com o Senhor. O que fazes depois com esse poder continua a ser um capítulo futuro.

Vozes
Diário de missões aberto em Ash at the Gate, com objetivos, recompensas e pré-visualização 3D do alvo

As vozes da campanha

  • Capitão da guarda: a primeira voz de Jinno; muralhas, quintas, refugiados.
  • Conselho Real: mercados, Metins perto da cidade, o General corrupto.
  • Batedor de Shinsoo / Ancião dos refugiados: cinza, sobreviventes, Black Wind, o Rei Caído.
  • Erudito do templo / Sábio de Chunjo: arquivos, Black Storm, o segredo do Sumo-sacerdote.
  • Guardião da fenda / Marechal de guerra: a brecha, os orcs, os fanáticos, a guerra total.
  • Comando da reconquista: libertação, peste, frentes de neve e deserto.
  • Vanguarda Real / Ordem da Última Luz: caminho para a fortaleza, Metins com nome, Nine Tails, a Bruxa do Gelo.
  • A Vontade do Imperador: os selos, o Campeão, a queda do Senhor Metin.

Vinte e três contratos secundários do Caçador da aldeia, do Comerciante e das mesmas vozes preenchem os intervalos entre os momentos da história: recompensas, patrulhas e limpezas duras para quem quer merecer o continente duas vezes.

E uma voz mais calma: o teu cavalo. Nove lições de equitação pedem-te que partas Pedras Metin a partir da sela, alimentes, montes e enchas os alforges até o potro se tornar um cavalo de guerra.

Joga o diário

Cada missão é uma página da história.

Acompanha as missões da história, os contratos secundários, as lições de equitação e os combates com chefes no diário do jogo: carrega em N e segue os marcadores.