Exploração do mundo

Viaja para além de Jinno

Doze destinos de teletransporte estão abertos: aldeias de Jinno, vales, deserto, neve, fogo, florestas e masmorras com limite de nível.

Uma Ninja e uma Xamã junto a um lago de lótus, com um cavalo a pastar perto de uma cabana
Doze destinos, um só teletransportador e um relógio do mundo que transforma o dia em noite.

A tua jornada começa em Pyungmoo, a primeira aldeia do reino de Jinno. O NPC teletransportador leva-te a qualquer destino aberto por 5000 Yang por salto, com uma curta cinemática de viagem que podes saltar mantendo Esc premido.

O minimapa mostra o relógio do mundo e abre um mapa completo da zona. O dia começa às 08:00, a noite cai às 19:00 e o tempo, como a chuva, passa pelos mapas. A lista abaixo corresponde ao teletransportador do cliente atual.

DisponívelRegião

Aldeia I — Jinno

Pyungmoo, a aldeia inicial. O ato I começa nas suas muralhas em chamas.

Cada personagem nova começa aqui com um conjunto inicial +6. Compra nas lojas de NPC, guarda o saque no armazém, passa pelo ferreiro e aceita a primeira missão do Capitão da guarda, «Ash at the Gate».

DisponívelRegião

Aldeia II — Jinno

Segunda aldeia de Jinno para viajar mais longe na fronteira.

Um segundo ponto de abastecimento com acesso rápido aos campos exteriores depois de deixares as ruas iniciais.

DisponívelRegião

Vale de Seungryong

Terrenos de caça abertos no vale para a fase intermédia da campanha.

Bandos de orcs, Pedras Metin e encontros da história à medida que o diário te leva para além de Jinno.

DisponívelRegião

Deserto de Yongbi

Rotas desérticas duras no arco da reconquista.

Escorpiões, objetivos de reconhecimento no deserto e combates em campo aberto quando o diário segue para sul.

DisponívelRegião

Monte Sohan

Fronteira montanhosa gelada para o ato V.

Costas de gelo, yetis e inimigos nascidos do frio do arco da reconquista e do contrato secundário Yeti Pass.

DisponívelRegião

Terra do fogo

Planaltos queimados para caçar no fim da guerra.

Um destino vulcânico para caçar em zonas escaldantes enquanto a guerra dimensional se agrava.

DisponívelRegião

Terra dos gigantes

Terras selvagens assombradas por gigantes, para combates duros.

Inimigos enormes e combates densos: conteúdo mais duro em campo aberto entre os chefes da história.

DisponívelRegião

Floresta fantasma

Floresta espectral para encontros com fantasmas e maldições.

Terrenos de caça na floresta para bandos de fantasmas e bestas amaldiçoadas dos capítulos seguintes.

DisponívelRegião

Floresta vermelha

Bosques carmesim para farm intenso.

Terrenos de caça tingidos de vermelho para quem procura equipamento de fim de jogo.

DisponívelMasmorra

Torre dos demónios

Desafio vertical de masmorra a solo.

Uma subida clássica da torre, pensada para limpezas a solo ponderadas. Chegar lá também desbloqueia uma conquista de mapa.

DisponívelMasmorra

Masmorra das aranhas 2

Masmorra das aranhas para os níveis 35–75.

O teletransportador só te deixa entrar entre os níveis 35 e 75. Encaixa no arco da fenda e na caça à Rainha aranha.

DisponívelMasmorra

Gruta do exílio

Gruta para os níveis 75–105, para o poder do fim da campanha.

O teletransportador só te deixa entrar entre os níveis 75 e 105. Usa-a enquanto avanças pela fortaleza escondida e pelo ato final rumo ao Senhor Metin.

PlaneadoMasmorra

Catacumba do diabo

Não está na lista atual do teletransportador.

O mapa existe nos dados do cliente, mas a Catacumba do diabo ainda não é um destino de teletransporte. Vai abrir quando a jogabilidade e os saques estiverem prontos.