Campaña

Coruptia Metin

Una campaña en el diario de misiones del nivel 1 al 99, en seis actos y un desenlace final: desde las murallas en llamas de Jinno hasta la caída del Señor Metin.

El continente no cayó en una sola noche. Se resquebrajó, piedra a piedra, allí donde un Metin se alzó y cantó su hambre a la naturaleza.

Coruptia Metin es la campaña para un jugador que sigues en tu diario de misiones: una cadena lineal de misiones principales, contratos secundarios y combates contra jefes que lleva a un solo héroe desde la ceniza de la puerta de Jinno hasta los sellos del propio Señor.

Lo que sigue es la historia completa tal como se desarrolla en el diario: los actos, las voces que te envían, las piedras que rompes y la verdad que aguarda en la fortaleza oculta.

Trasfondo
Pantalla Wasted entre lobos, con Revivir aquí y Revivir en la ciudad

Las Piedras Metin

Allí donde se alza un Metin, la tierra enferma. Las bestias se deforman. Las sectas se reúnen. Los ejércitos olvidan por qué luchan y empiezan a servir al canto de la piedra.

Los soldados las llaman maldiciones. Los mercaderes, presagios. Los diarios de los sabios de Chunjo les dan un nombre más frío: artefactos de alquimia, recipientes hechos para contener un poder que ningún reino estaba preparado para poseer.

A lo largo de la campaña las romperás una tras otra: Sorrow, Combat, Battle, Greed, Black, Anguish, Madness, Ruin, Despair, Toughness, Devil, Fall, Death, Murder; y después los sellos con nombre de la fortaleza: Pung-Ma, Ma-An, Tu-Young, Jeon-Un. Cada victoria te da un respiro. Ninguna acaba con el canto.

Reinos
Cartel del mapa «Pyungmoo Area, reino de Jinno» sobre una Ninja en el pueblo

Los tres reinos

Jinno es donde empieza la campaña: un bastión azul de murallas agrietadas, lobos hambrientos junto a las granjas y un Consejo Real que reabre los mercados a la desesperada mientras los refugiados huyen por los caminos.

Shinsoo ya es una ruina cuando llegas: humo en el horizonte, supervivientes escondidos, sectarios del Black Wind avivando la corrupción y un Rey Caído que espera donde antes hubo un reino.

Chunjo aún conserva templos y eruditos. En sus salas la historia cambia: los Metins no fueron una calamidad al azar. Fueron creados. Y alguien, o algo, todavía lleva la primera voluntad humana que aprendió a dominarlos.

Acto
Un Guerrero de nivel 1 en la plaza de Jinno junto al guardia, con la interfaz y el minimapa

Acto I — Jinno arde

La ceniza cae sobre la puerta. El Capitán de la guardia no pide leyendas: pide garras, colmillos y caminos tranquilos. Los perros salvajes acosan las murallas. Los lobos rodean las granjas. Los jabalíes arruinan la cosecha. Te ganas la confianza de la ciudad de la única forma que Jinno aún entiende: aguantando la línea.

Los mercaderes del Consejo Real reabren el comercio mientras un Metin of Sorrow se alza en los campos. Los lobos azules llevan la mancha de la piedra a los bosques. Los lobos grises acechan a una columna de refugiados. Cuando responde el Metin of Combat, la ciudad se endurece, y tú también debes hacerlo.

Los jabalíes rojos cargan contra la puerta. El consejo revela la verdad tras el asedio: el Metin of Battle de un General corrupto. Rómpelo. Alcanza el nivel 15. Sal de Jinno con vida, sabiendo que el humo del siguiente horizonte no viene de una hoguera.

Ruta del diario

  • Ash at the Gate → Claws of the Pack → Report to the Council → Reopen the Markets
  • The Cursed Stone → Scout the Outer Fields → Tusks for the Farms → Blue Corruption
  • Refugees on the Road → Stone of Combat → Hold the Gate → The Corrupt General
Acto
Una Ninja y su chamana de apoyo sobre adoquines mojados bajo la lluvia

Acto II — Las ruinas de Shinsoo

Sale humo de Shinsoo. Un Explorador te guía por casas quemadas que han ocupado los osos y, después, hacia una herencia peor: carne maldita, retorcida por las piedras. Los tigres acechan en los campos. Los osos negros custodian un viejo santuario. Los supervivientes se esconden tras un guardián del almacén que todavía cuenta el grano como si hubiera un mañana.

El Metin of Greed y el Metin of Black se alimentan de las ruinas. Los tigres blancos dejan sombras pálidas sobre la ceniza. Más allá del paso, los fanáticos del Black Wind avivan la corrupción mientras las manadas de Lykos se reúnen en la cresta.

La piedad se vuelve una hoja. Liberas a los malditos, rompes el Metin of Anguish y te enfrentas a aquello en lo que se ha convertido Shinsoo: no un rey en el exilio, sino un Rey Caído coronado por la ruina. Derrótalo. Alcanza el nivel 31. Los templos de Chunjo esperan con respuestas que Jinno nunca guardó.

Ruta del diario

  • Smoke on the Horizon → Ruins of the Village → Twisted Flesh → Path Through Ashes → The Old Shrine
  • Stone of Greed → Hidden Survivors → White Shadows → Stone of Black
  • Beyond the Pass → Black Wind Rising → Mercy for the Cursed → Lykos on the Ridge → Stone of Anguish → The Fallen King
Acto
Pantalla de carga de Metin3: un pabellón sobre un valle con niebla, de noche

Acto III — Los templos de Chunjo

El camino a los templos no es una peregrinación: es una limpieza. Los Scrofa infestan la entrada. Mahon custodia el archivo. La camada de Bera anida en las salas inferiores del Templo de los Sabios. Un Metin of Madness florece en el santuario interior como un sermón torcido.

Entonces se alza el Black Storm. Los sectarios toman el ala este. Los manuales esotéricos cambian de manos como prueba. Los saqueadores de Bo y los ladrones de Goo-Pae vacían las cámaras mientras los generales de la tormenta encabezan la carga. El Sabio de Chunjo no habla para consolar. Habla con órdenes: corta la tormenta, protege el archivo, rompe el Metin of Ruin.

Los arahan esotéricos defienden los últimos pergaminos sellados. Tras ellos está el Sumo Sacerdote corrupto, guardián de un saber que debió permanecer enterrado. Derrótalo y el secreto de la campaña se revela: los Metins fueron creados por alquimistas. El poder se embotelló. Alguien aprendió a beberlo.

Ruta del diario

  • Road to the Temples → Guardians of Knowledge → Halls of Mahon → Bera Below → Stone of Madness
  • Black Storm Rises → Bo’s Raid → Cut the Storm → Vault Thieves → Stone of Ruin
  • Keepers of the Archive → The Corrupt High Priest
Acto
Ventana del personaje con estadísticas y atributos junto al inventario

Acto IV — La grieta dimensional

Las arañas brotan de un desgarro en el mundo. El Guardián de la grieta te envía a la brecha mientras el Mariscal de guerra convierte la campaña en guerra abierta. Los generales orcos sostienen la línea. Los orcos negros llegan como una marea. Los arqueros escorpión inmovilizan a la vanguardia. Los verdugos esotéricos persiguen a los heridos. Los orcos negros gigantes bloquean el avance.

El Metin of Despair y el Metin of Toughness endurecen la herida. Cuando cae el Jefe orco, el coro no se detiene: invocadores oscuros alimentan la grieta, fanáticos orgullosos se niegan a ceder y los arahan custodian el núcleo camino de las Tierras de las Llamas. Sus guerreros nunca se cansan. Tú demuestras que tampoco.

A los cincuenta y cinco, el Metin of the Devil espera en el corazón de la brecha. Destrúyelo y la guerra cambia de forma: ya no es la defensa de unas ruinas, sino la reconquista de un continente.

Ruta del diario

  • Into the Breach → Broken Command → Stone of Despair → Black Tide → Pinned Vanguard
  • No Mercy → Giants at the Gate → Stone of Toughness → The Chief Orc
  • Silence the Choir → Fanatics of Pride → Guards of the Core → Relentless Blades → Stone of the Devil
Acto
Una Ninja y una Chamana junto a un lago de lotos, con un caballo pastando junto a una cabaña

Acto V — La reconquista

Las órdenes llegan del Mando de la reconquista. Los fusileros oscuros se rompen. Los atormentadores e invocadores esotéricos pierden terreno. Entonces los caminos enferman: lanceros apestados, medicinas desconocidas, líderes de la peste; una segunda guerra librada tanto contra la infección como contra el acero.

El Metin of the Fall se resquebraja bajo tu mano. La Reina araña muere en su guarida. Al norte se alzan las Montañas Nevadas: portadores de la peste y sus gigantes, líderes fantasma que reúnen a los muertos, orcas de hielo en la costa helada, insectos de hielo bajo los pies, hombres de hielo y yetis que cobran su peaje en pieles.

Los jinetes demoníacos ponen a prueba la línea. Un explorador del desierto anuncia la siguiente piedra. Rompe el Metin of Murder. Alcanza el nivel setenta. Más allá de esa altura espera una fortaleza que no aparece en ningún mapa honesto.

Ruta del diario

  • The Offensive Begins → First Liberation → Cut Their Support → The Plague Spreads → Heads of the Plague
  • Stone of the Fall → The Queen Spider → Frozen Frontier → Carriers of Death → Ghosts of Command
  • Frozen Shore → Swarm Underfoot → Stone of Death → Frostborn → Toll of the Pass → Demon Outriders → Desert Scout → Stone of Murder
Acto
Selección de personaje con un Guerrero y una Ninja ante un pabellón a la luz de la luna

Acto VI — La Fortaleza Oculta

La Vanguardia Real despeja el camino a la fortaleza: arqueros demoníacos, un muro de lanzas, chamanes que levantan a los muertos. Después, la Orden de la Última Luz nombra lo que espera dentro: no solo soldados, sino leyendas atadas a las piedras.

Nine Tails cae primero. Fantasmas del rencor y del caos rondan el patio. Fantasmas inmortales se niegan a la tumba. Los Metins con nombre responden como los sellos de una cámara: Pung-Ma, Ma-An, Tu-Young. Bestias demoníacas, gólems de roca y segadores de la muerte guardan los recintos interiores. Sauces fantasma rojos ahogan el camino. El hielo del inframundo y los leones de hielo dominan las profundidades. Los señores árbol fantasma cierran la arboleda.

Aquí aflora la verdad más antigua de la campaña: el Señor Metin fue el primer humano que dominó la energía de las piedras. Su voluntad no murió con su carne: se hundió en el Metin Primordial. La Bruja de Hielo es la última puerta antes de que ese nombre se convierta en campo de batalla.

Ruta del diario

  • Road to the Fortress → Spear Wall → Silence the Dead → Nine Tails
  • Courtyard of Grudge → Chaos Unbound → What Will Not Die → Metin Pung-Ma
  • Inner Ward Beasts → Walking Stone → Reapers’ Watch → Metin Ma-An
  • Burning Willows → Underworld Cold → Lions of the Depths → Metin Tu-Young → Lords of the Grove → The Ice Witch
Acto
Menú principal con Continuar, Nueva partida, Cargar partida, Jugar en cooperativo e Idioma

Final — La caída del Señor Metin

La Voluntad del Emperador habla sin piedad. Rompe el Metin Jeon-Un, el primer sello del Señor. Abate a los líderes Setaou y quiebra a sus tiradores. Sobrevive a la vanguardia gnoll. A los noventa y siete, el Campeón del Señor se interpone entre tú y el final del canto.

Alcanza el nivel noventa y nueve. Enfréntate al Señor Metin. La última línea del diario no es una promesa de paz, sino un veredicto: el continente es tuyo, si te lo has ganado.

Ruta del diario

  • Metin Jeon-Un → Setaou’s Legion → Setaou Marksmen → The Gnoll Vanguard
  • The Lord’s Champion → The Fall of Lord Metin
Trasfondo
Un pabellón iluminado con farolillos sobre un valle con niebla, de noche

Tres caminos tras la victoria

Tras la Caída del Señor Metin, el diseño de la campaña describe tres finales exclusivos. Aún no están en el juego: por ahora, el diario termina cuando cae el Señor Metin.

  • Final de la Luz: destruye la energía Metin; los monstruos se desvanecen; el continente empieza a sanar.
  • Final del Poder: domina la energía y conviértete en el protector del mundo.
  • Final de la Oscuridad: reclama la energía y álzate como el nuevo Señor Metin.

Hasta que esas ramas se publiquen, la victoria significa acabar con el Señor. Lo que hagas después con ese poder sigue siendo un capítulo futuro.

Voces
Diario de misiones abierto en Ash at the Gate, con objetivos, recompensas y vista previa del objetivo en 3D

Las voces de la campaña

  • Capitán de la guardia: la primera voz de Jinno; murallas, granjas, refugiados.
  • Consejo Real: mercados, Metins cerca de la ciudad, el General corrupto.
  • Explorador de Shinsoo / Anciano de los refugiados: ceniza, supervivientes, Black Wind, el Rey Caído.
  • Erudito del templo / Sabio de Chunjo: archivos, Black Storm, el secreto del Sumo Sacerdote.
  • Guardián de la grieta / Mariscal de guerra: la brecha, los orcos, los fanáticos, la guerra total.
  • Mando de la reconquista: liberación, peste, frentes de nieve y desierto.
  • Vanguardia Real / Orden de la Última Luz: camino a la fortaleza, Metins con nombre, Nine Tails, la Bruja de Hielo.
  • La Voluntad del Emperador: los sellos, el Campeón, la caída del Señor Metin.

Veintitrés contratos secundarios del Cazador del pueblo, del Comerciante de mercancías y de esas mismas voces llenan los huecos entre los momentos de la historia: recompensas, patrullas y limpiezas duras para quien quiera ganarse el continente dos veces.

Y una voz más tranquila: Tu caballo. Nueve lecciones de equitación te piden romper Piedras Metin desde la silla, alimentar, montar y llenar las alforjas hasta que el potro se convierte en caballo de guerra.

Juega el diario

Cada misión es una página de la historia.

Sigue las misiones de historia, los contratos secundarios, las lecciones de equitación y los combates contra jefes en el diario del juego: pulsa N y sigue los marcadores.