Campagna

Coruptia Metin

Una campagna nel diario delle missioni dal livello 1 al 99, in sei atti e una resa dei conti finale: dalle mura in fiamme di Jinno alla caduta del Signore Metin.

Il continente non è caduto in una sola notte. Si è incrinato, pietra dopo pietra, ovunque un Metin si sia innalzato a cantare la sua fame nella natura selvaggia.

Coruptia Metin è la campagna in single player del tuo diario delle missioni: una catena lineare di missioni principali, contratti secondari e scontri con i boss che porta un solo eroe dalla cenere della porta di Jinno fino ai sigilli del Signore in persona.

Quella che segue è la storia completa, così come si svolge nel diario: gli atti, le voci che ti mandano avanti, le pietre che spezzi e la verità che attende nella fortezza nascosta.

Ambientazione
Schermata Wasted tra i lupi, con Rinasci qui e Rinasci in città

Le Pietre Metin

Ovunque si erga un Metin, la terra si ammala. Le bestie si deformano. I culti si radunano. Gli eserciti dimenticano perché combattono e iniziano a servire il canto della pietra.

I soldati le chiamano maledizioni. I mercanti, presagi. I diari dei saggi di Chunjo danno loro un nome più freddo: artefatti alchemici, recipienti creati per contenere un potere che nessun regno era pronto a possedere.

Nel corso della campagna le spezzerai una dopo l’altra: Sorrow, Combat, Battle, Greed, Black, Anguish, Madness, Ruin, Despair, Toughness, Devil, Fall, Death, Murder; poi i sigilli con nome della fortezza: Pung-Ma, Ma-An, Tu-Young, Jeon-Un. Ogni vittoria compra un respiro. Nessuna fa tacere il canto.

Regni
Banner della mappa «Pyungmoo Area, regno di Jinno» sopra una Ninja nel villaggio

I tre regni

Jinno è dove inizia la campagna: un baluardo blu dalle mura incrinate, lupi affamati attorno alle fattorie e un Consiglio reale che riapre disperatamente i mercati mentre i profughi fuggono lungo le strade.

Shinsoo è già una rovina quando arrivi: fumo all’orizzonte, sopravvissuti nascosti, cultisti del Black Wind che alimentano la corruzione e un Re caduto che attende dove un tempo sorgeva un regno.

Chunjo ha ancora templi e studiosi. Nelle loro sale la storia cambia: i Metin non sono stati una calamità casuale. Sono stati creati. E qualcuno, o qualcosa, porta ancora la prima volontà umana che imparò a comandarli.

Atto
Un Guerriero di livello 1 nella piazza di Jinno accanto alla guardia, con interfaccia e minimappa

Atto I — Jinno brucia

La cenere si posa sulla porta. Il Capitano della guardia non chiede leggende: chiede artigli, zanne e strade tranquille. I cani selvatici premono sulle mura. I lupi girano attorno alle fattorie. I cinghiali rovinano il raccolto. Ti guadagni la fiducia della città nell’unico modo che Jinno ancora capisce: tenendo la linea.

I mercanti del Consiglio reale riaprono i commerci mentre un Metin of Sorrow sorge nei campi. I lupi blu portano la macchia della pietra nei boschi. I lupi grigi danno la caccia a una colonna di profughi. Quando risponde il Metin of Combat, la città si tempra, e devi farlo anche tu.

I cinghiali rossi caricano la porta. Il consiglio rivela la verità dietro l’assedio: il Metin of Battle di un Generale corrotto. Spezzalo. Raggiungi il livello 15. Lascia Jinno vivo, sapendo che il fumo al prossimo orizzonte non viene da un fuoco da campo.

Percorso del diario

  • Ash at the Gate → Claws of the Pack → Report to the Council → Reopen the Markets
  • The Cursed Stone → Scout the Outer Fields → Tusks for the Farms → Blue Corruption
  • Refugees on the Road → Stone of Combat → Hold the Gate → The Corrupt General
Atto
Una Ninja e la sua sciamana di supporto sul selciato bagnato sotto la pioggia

Atto II — Le rovine di Shinsoo

Il fumo sale da Shinsoo. Un Esploratore ti guida tra case bruciate occupate dagli orsi, poi verso un’eredità peggiore: carne maledetta, deformata dalle pietre. Le tigri si aggirano nei campi. Gli orsi neri sorvegliano un vecchio santuario. I sopravvissuti si nascondono dietro un custode del magazzino che conta ancora il grano come se esistesse un domani.

Il Metin of Greed e il Metin of Black si nutrono delle rovine. Le tigri bianche lasciano ombre pallide sulla cenere. Oltre il passo, i fanatici del Black Wind alimentano la corruzione mentre i branchi di Lykos si radunano sul crinale.

La pietà diventa una lama. Liberi i maledetti, spezzi il Metin of Anguish e affronti ciò che Shinsoo è diventata: non un re in esilio, ma un Re caduto incoronato dalla rovina. Sconfiggilo. Raggiungi il livello 31. I templi di Chunjo ti attendono con risposte che Jinno non ha mai custodito.

Percorso del diario

  • Smoke on the Horizon → Ruins of the Village → Twisted Flesh → Path Through Ashes → The Old Shrine
  • Stone of Greed → Hidden Survivors → White Shadows → Stone of Black
  • Beyond the Pass → Black Wind Rising → Mercy for the Cursed → Lykos on the Ridge → Stone of Anguish → The Fallen King
Atto
Schermata di caricamento di Metin3: un padiglione sopra una valle nebbiosa, di notte

Atto III — I templi di Chunjo

La strada verso i templi non è un pellegrinaggio: è una bonifica. Gli Scrofa infestano l’accesso. Mahon custodisce l’archivio. La covata di Bera nidifica nelle sale inferiori del Tempio dei saggi. Un Metin of Madness fiorisce nel santuario interno come una predica andata storta.

Poi si alza il Black Storm. I cultisti occupano l’ala est. I manuali esoterici passano di mano come prova. I predoni di Bo e i ladri di Goo-Pae svuotano le cripte mentre i generali della tempesta guidano la carica. Il Saggio di Chunjo non parla per consolare. Parla per ordini: taglia la tempesta, difendi l’archivio, spezza il Metin of Ruin.

Gli arahan esoterici difendono gli ultimi rotoli sigillati. Dietro di loro c’è il Sommo sacerdote corrotto, custode di un sapere che avrebbe dovuto restare sepolto. Sconfiggilo e il segreto della campagna si svela: i Metin sono stati creati dagli alchimisti. Il potere è stato imbottigliato. Qualcuno ha imparato a berlo.

Percorso del diario

  • Road to the Temples → Guardians of Knowledge → Halls of Mahon → Bera Below → Stone of Madness
  • Black Storm Rises → Bo’s Raid → Cut the Storm → Vault Thieves → Stone of Ruin
  • Keepers of the Archive → The Corrupt High Priest
Atto
Finestra del personaggio con statistiche e attributi accanto all’inventario

Atto IV — La frattura dimensionale

I ragni si riversano da uno squarcio nel mondo. Il Guardiano della frattura ti manda nella breccia mentre il Maresciallo di guerra trasforma la campagna in guerra aperta. I generali orchi tengono la linea. Gli orchi neri dilagano come una marea. Gli arcieri scorpione inchiodano l’avanguardia. I carnefici esoterici danno la caccia ai feriti. Gli orchi neri giganti bloccano l’avanzata.

Il Metin of Despair e il Metin of Toughness induriscono la ferita. Quando cade il Capo degli orchi, il coro non si ferma: evocatori oscuri alimentano la frattura, fanatici orgogliosi rifiutano di cedere e gli arahan presidiano il nucleo verso le Terre delle fiamme. I loro guerrieri non si stancano mai. Tu dimostri di non stancarti nemmeno.

A cinquantacinque, il Metin of the Devil attende nel cuore della breccia. Distruggilo e la guerra cambia forma: non più la difesa di rovine, ma la riconquista di un continente.

Percorso del diario

  • Into the Breach → Broken Command → Stone of Despair → Black Tide → Pinned Vanguard
  • No Mercy → Giants at the Gate → Stone of Toughness → The Chief Orc
  • Silence the Choir → Fanatics of Pride → Guards of the Core → Relentless Blades → Stone of the Devil
Atto
Una Ninja e una Sciamana presso un lago di loti, con un cavallo che pascola vicino a una capanna

Atto V — La riconquista

Gli ordini arrivano dal Comando della riconquista. I fucilieri oscuri cedono. I tormentatori e gli evocatori esoterici perdono terreno. Poi le strade si ammalano: lancieri appestati, medicine sconosciute, capi della peste; una seconda guerra combattuta tanto contro il contagio quanto contro l’acciaio.

Il Metin of the Fall si spacca sotto la tua mano. La Regina ragno muore nella sua tana. A nord si ergono le Montagne innevate: portatori della peste e i loro giganti, capi spettrali che radunano i morti, orche di ghiaccio sulla costa gelata, insetti di ghiaccio sotto i piedi, uomini di ghiaccio e yeti che riscuotono il pedaggio in pellicce.

Cavalieri demoniaci mettono alla prova la linea. Un esploratore del deserto annuncia la pietra successiva. Spezza il Metin of Murder. Raggiungi il livello settanta. Oltre quell’altezza attende una fortezza che non compare su nessuna mappa onesta.

Percorso del diario

  • The Offensive Begins → First Liberation → Cut Their Support → The Plague Spreads → Heads of the Plague
  • Stone of the Fall → The Queen Spider → Frozen Frontier → Carriers of Death → Ghosts of Command
  • Frozen Shore → Swarm Underfoot → Stone of Death → Frostborn → Toll of the Pass → Demon Outriders → Desert Scout → Stone of Murder
Atto
Selezione del personaggio con un Guerriero e una Ninja davanti a un padiglione al chiaro di luna

Atto VI — La Fortezza nascosta

L’Avanguardia reale libera la strada verso la fortezza: arcieri demoniaci, un muro di lance, sciamani che risvegliano i morti. Poi l’Ordine dell’Ultima Luce dà un nome a ciò che attende all’interno: non solo soldati, ma leggende legate alle pietre.

Nine Tails cade per primo. Fantasmi del rancore e del caos infestano il cortile. Fantasmi immortali rifiutano la tomba. I Metin con nome rispondono come i sigilli di una cripta: Pung-Ma, Ma-An, Tu-Young. Bestie demoniache, golem di roccia e mietitori di morte presidiano le cinte interne. Salici fantasma rossi soffocano il sentiero. Il ghiaccio degli inferi e i leoni di ghiaccio dominano le profondità. I signori-albero fantasma sbarrano il boschetto.

Qui emerge la verità più antica della campagna: il Signore Metin fu il primo umano a padroneggiare l’energia delle pietre. La sua volontà non morì con la carne: sprofondò nel Metin primordiale. La Strega del ghiaccio è l’ultima porta prima che quel nome diventi un campo di battaglia.

Percorso del diario

  • Road to the Fortress → Spear Wall → Silence the Dead → Nine Tails
  • Courtyard of Grudge → Chaos Unbound → What Will Not Die → Metin Pung-Ma
  • Inner Ward Beasts → Walking Stone → Reapers’ Watch → Metin Ma-An
  • Burning Willows → Underworld Cold → Lions of the Depths → Metin Tu-Young → Lords of the Grove → The Ice Witch
Atto
Menu principale con Continua, Nuovo salvataggio, Carica salvataggio, Gioca in cooperativa e Lingua

Finale — La caduta del Signore Metin

La Volontà dell’Imperatore parla senza pietà. Spezza il Metin Jeon-Un, il primo sigillo del Signore. Abbatti i capi Setaou e spezza i loro tiratori. Sopravvivi all’avanguardia gnoll. A novantasette, il Campione del Signore si frappone tra te e la fine del canto.

Raggiungi il livello novantanove. Affronta il Signore Metin. L’ultima riga del diario non è una promessa di pace, ma un verdetto: il continente è tuo, se te lo sei meritato.

Percorso del diario

  • Metin Jeon-Un → Setaou’s Legion → Setaou Marksmen → The Gnoll Vanguard
  • The Lord’s Champion → The Fall of Lord Metin
Ambientazione
Un padiglione illuminato da lanterne sopra una valle nebbiosa, di notte

Tre strade dopo la vittoria

Dopo la Caduta del Signore Metin, il progetto della campagna descrive tre finali esclusivi. Non sono ancora nel gioco: per ora il diario termina quando cade il Signore Metin.

  • Finale della Luce: distruggi l’energia dei Metin; i mostri svaniscono; il continente inizia a guarire.
  • Finale del Potere: padroneggia l’energia e diventa il protettore del mondo.
  • Finale dell’Oscurità: reclama l’energia e sorgi come nuovo Signore Metin.

Finché questi rami non usciranno, vincere significa porre fine al Signore. Ciò che farai poi con quel potere resta un capitolo futuro.

Voci
Diario delle missioni aperto su Ash at the Gate, con obiettivi, ricompense e anteprima 3D del bersaglio

Le voci della campagna

  • Capitano della guardia: la prima voce di Jinno; mura, fattorie, profughi.
  • Consiglio reale: mercati, Metin vicino alla città, il Generale corrotto.
  • Esploratore di Shinsoo / Anziano dei profughi: cenere, sopravvissuti, Black Wind, il Re caduto.
  • Studioso del tempio / Saggio di Chunjo: archivi, Black Storm, il segreto del Sommo sacerdote.
  • Guardiano della frattura / Maresciallo di guerra: la breccia, gli orchi, i fanatici, la guerra totale.
  • Comando della riconquista: liberazione, peste, fronti della neve e del deserto.
  • Avanguardia reale / Ordine dell’Ultima Luce: strada per la fortezza, Metin con nome, Nine Tails, Strega del ghiaccio.
  • La Volontà dell’Imperatore: i sigilli, il Campione, la caduta del Signore Metin.

Ventitré contratti secondari del Cacciatore del villaggio, del Mercante e delle stesse alte voci riempiono i vuoti tra i momenti della storia: taglie, pattuglie e bonifiche dure per chi vuole guadagnarsi il continente due volte.

E una voce più tranquilla: il tuo cavallo. Nove lezioni di equitazione ti chiedono di spezzare Pietre Metin in sella, nutrire, cavalcare e riempire la bisaccia finché il puledro non diventa un cavallo da guerra.

Gioca il diario

Ogni missione è una pagina della storia.

Segui le missioni principali, i contratti secondari, le lezioni di equitazione e gli scontri con i boss nel diario di gioco: premi N e segui gli indicatori.