Kampania fabularna

Coruptia Metin

Kampania w dzienniku misji od poziomu 1 do 99, w sześciu aktach i ostatecznej rozprawie — od płonących murów Jinno po upadek Lorda Metina.

Kontynent nie upadł w jedną noc. Pękał — kamień po kamieniu — wszędzie tam, gdzie wznosił się Metin i śpiewał dziczy o swoim głodzie.

Coruptia Metin to kampania dla jednego gracza w twoim dzienniku misji: liniowy łańcuch misji głównych, zleceń pobocznych i walk z bossami, który prowadzi jednego bohatera od popiołu u bram Jinno aż do pieczęci samego Lorda.

Oto cała historia, tak jak rozwija się w dzienniku — akty, głosy, które cię wysyłają, kamienie, które rozbijasz, i prawda czekająca w ukrytej twierdzy.

Lore
Ekran Wasted wśród wilków, z opcjami Odródź się tutaj i Odródź się w mieście

Kamienie Metin

Wszędzie tam, gdzie wznosi się Metin, ziemia choruje. Bestie się wypaczają. Kulty się gromadzą. Armie zapominają, o co walczą, i zaczynają służyć pieśni kamienia.

Żołnierze nazywają je klątwami. Kupcy nazywają je wróżbami. Dzienniki mędrców z Chunjo nadają im zimniejszą nazwę: artefakty alchemii — naczynia stworzone, by pomieścić moc, nad którą żadne królestwo nie było gotowe zapanować.

W trakcie kampanii rozbijesz je jeden po drugim: Sorrow, Combat, Battle, Greed, Black, Anguish, Madness, Ruin, Despair, Toughness, Devil, Fall, Death, Murder — a potem nazwane pieczęcie twierdzy: Pung-Ma, Ma-An, Tu-Young, Jeon-Un. Każde zwycięstwo daje ci chwilę oddechu. Żadne nie ucisza pieśni.

Królestwa
Baner mapy Pyungmoo Area, Królestwo Jinno, nad Ninja w wiosce

Trzy królestwa

Jinno to miejsce, gdzie zaczyna się kampania — niebieski bastion z popękanymi murami, głodnymi wilkami przy farmach i Radą Królewską, która rozpaczliwie otwiera targi, podczas gdy uchodźcy uciekają drogami.

Shinsoo jest już ruiną, gdy tam docierasz: dym na horyzoncie, ukryci ocaleni, kultyści Black Wind podsycający zepsucie i Upadły Król czekający tam, gdzie kiedyś stało królestwo.

Chunjo wciąż ma świątynie i uczonych. W ich salach historia się zmienia: Metiny nie były przypadkową katastrofą. Zostały stworzone. A ktoś — lub coś — wciąż nosi pierwszą ludzką wolę, która nauczyła się nimi rozkazywać.

Akt
Wojownik na poziomie 1 na placu w Jinno obok strażnika, z widocznym interfejsem i minimapą

Akt I — Jinno płonie

Popiół osiada na bramie. Kapitan Straży nie prosi o legendy — prosi o pazury, kły i spokojne drogi. Dzikie psy napierają na mury. Wilki krążą wokół farm. Dziki niszczą plony. Zdobywasz zaufanie miasta w jedyny sposób, jaki Jinno jeszcze rozumie: utrzymując linię.

Kupcy Rady Królewskiej wznawiają handel, gdy na polach wznosi się Metin of Sorrow. Niebieskie wilki roznoszą zarazę kamienia po lasach. Szare wilki polują na kolumnę uchodźców. Gdy odpowiada Metin of Combat, miasto twardnieje — i ty też musisz stwardnieć.

Czerwone dziki szarżują na bramę. Rada nazywa prawdę stojącą za oblężeniem: Metin of Battle Skorumpowanego Generała. Rozbij go. Osiągnij poziom 15. Opuść Jinno żywy — wiedząc, że dym na następnym horyzoncie nie pochodzi z ogniska.

Ścieżka w dzienniku

  • Ash at the Gate → Claws of the Pack → Report to the Council → Reopen the Markets
  • The Cursed Stone → Scout the Outer Fields → Tusks for the Farms → Blue Corruption
  • Refugees on the Road → Stone of Combat → Hold the Gate → The Corrupt General
Akt
Ninja i jej szamanka wsparcia na mokrym bruku w deszczu

Akt II — Ruiny Shinsoo

Dym unosi się nad Shinsoo. Zwiadowca prowadzi cię przez spalone domy zajęte przez niedźwiedzie, a potem ku jeszcze gorszemu dziedzictwu: przeklętemu ciału wypaczonemu przez kamienie. Tygrysy czają się na równinach. Czarne niedźwiedzie strzegą starej kapliczki. Ocaleni ukrywają się za strażnikiem magazynu, który wciąż liczy ziarno, jakby od tego zależało jutro.

Metin of Greed i Metin of Black żywią się ruinami. Białe tygrysy rzucają blade cienie na popiół. Za przełęczą szaleńcy Black Wind podsycają zepsucie, a watahy Lykos gromadzą się na grani.

Litość staje się ostrzem. Uwalniasz przeklętych, rozbijasz Metin of Anguish i stajesz przed tym, czym stało się Shinsoo: nie królem na wygnaniu, lecz Upadłym Królem ukoronowanym ruiną. Pokonaj go. Osiągnij poziom 31. Świątynie Chunjo czekają z odpowiedziami, których Jinno nigdy nie przechowało.

Ścieżka w dzienniku

  • Smoke on the Horizon → Ruins of the Village → Twisted Flesh → Path Through Ashes → The Old Shrine
  • Stone of Greed → Hidden Survivors → White Shadows → Stone of Black
  • Beyond the Pass → Black Wind Rising → Mercy for the Cursed → Lykos on the Ridge → Stone of Anguish → The Fallen King
Akt
Ekran ładowania Metin3: pawilon nad zamgloną doliną nocą

Akt III — Świątynie Chunjo

Droga do świątyń to nie pielgrzymka — to oczyszczanie. Dziki Scrofa opanowują podejście. Mahon strzeże archiwum. Młode Bery gnieżdżą się w dolnych salach Świątyni Mędrców. Metin of Madness rozkwita w wewnętrznym sanktuarium jak zepsute kazanie.

Wtedy powstaje Black Storm. Kultyści zajmują wschodnie skrzydło. Ezoteryczne rękopisy przechodzą z rąk do rąk jako dowód. Łupieżcy Bo i złodzieje Goo-Pae opróżniają skarbce, a generałowie burzy prowadzą natarcie. Mędrzec z Chunjo nie mówi, by uspokoić. Mówi w kolejności: przetnij burzę, ocal archiwum, rozbij Metin of Ruin.

Ezoteryczni arahanie bronią ostatnich zapieczętowanych zwojów. Za nimi stoi Skorumpowany Arcykapłan — strażnik wiedzy, która powinna była pozostać pogrzebana. Pokonaj go, a sekret kampanii się otworzy: Metiny stworzyli alchemicy. Moc została zamknięta w naczyniu. Ktoś nauczył się ją pić.

Ścieżka w dzienniku

  • Road to the Temples → Guardians of Knowledge → Halls of Mahon → Bera Below → Stone of Madness
  • Black Storm Rises → Bo’s Raid → Cut the Storm → Vault Thieves → Stone of Ruin
  • Keepers of the Archive → The Corrupt High Priest
Akt
Okno postaci ze statystykami i atrybutami obok ekwipunku

Akt IV — Wymiarowa szczelina

Pająki wylewają się przez szczelinę w świecie. Strażnik szczeliny wysyła cię w wyłom, a Marszałek wojenny zmienia kampanię w otwartą wojnę. Generałowie orków trzymają linię. Czarne orki napływają falą. Łucznicy-skorpiony przygważdżają awangardę. Ezoteryczni kaci polują na rannych. Olbrzymie czarne orki blokują natarcie.

Metin of Despair i Metin of Toughness umacniają ranę. Gdy pada Wódz orków, chór nie milknie — mroczni przywoływacze karmią szczelinę, dumni fanatycy nie chcą ustąpić, a arahanie strzegą rdzenia w stronę Ziem Ognia. Ich wojownicy nigdy się nie męczą. Ty udowadniasz, że ty też nie.

Na poziomie pięćdziesiątym piątym w sercu wyłomu czeka Metin of the Devil. Zniszcz go, a wojna zmieni kształt: to już nie obrona ruin, lecz odzyskiwanie kontynentu.

Ścieżka w dzienniku

  • Into the Breach → Broken Command → Stone of Despair → Black Tide → Pinned Vanguard
  • No Mercy → Giants at the Gate → Stone of Toughness → The Chief Orc
  • Silence the Choir → Fanatics of Pride → Guards of the Core → Relentless Blades → Stone of the Devil
Akt
Ninja i Szamanka przy stawie lotosów, koń pasie się obok chaty

Akt V — Odzyskiwanie ziem

Rozkazy przychodzą od Dowództwa odzyskiwania ziem. Mroczni strzelcy ustępują. Dręczyciele i ezoteryczni przywoływacze tracą pozycje. Potem drogi zaczynają chorować: zadżumieni włócznicy, nieznane leki, wodzowie zarazy — druga wojna, toczona równie mocno przeciw zakażeniu, co przeciw stali.

Metin of the Fall pęka pod twoją ręką. Królowa Pająków ginie w swoim legowisku. Na północy wznoszą się Śnieżne Góry: nosiciele zarazy i ich olbrzymy, widmowi wodzowie zbierający zmarłych, lodowe orki-wieloryby na zamarzniętym brzegu, lodowe chrząszcze pod stopami, lodowi ludzie i yeti pobierający myto w futrze.

Demoniczni jeźdźcy sprawdzają linię. Pustynny zwiadowca zapowiada kolejny kamień. Rozbij Metin of Murder. Osiągnij poziom siedemdziesiąty. Za tym szczytem czeka twierdza, której nie ma na uczciwych mapach.

Ścieżka w dzienniku

  • The Offensive Begins → First Liberation → Cut Their Support → The Plague Spreads → Heads of the Plague
  • Stone of the Fall → The Queen Spider → Frozen Frontier → Carriers of Death → Ghosts of Command
  • Frozen Shore → Swarm Underfoot → Stone of Death → Frostborn → Toll of the Pass → Demon Outriders → Desert Scout → Stone of Murder
Akt
Wybór postaci z Wojownikiem i Ninja przed pawilonem w świetle księżyca

Akt VI — Ukryta Twierdza

Królewska Awangarda oczyszcza drogę do twierdzy: demoniczni łucznicy, ściana włóczni, szamani wskrzeszający zmarłych. Potem Zakon Ostatniego Światła nazywa to, co czeka w środku — nie tylko żołnierzy, lecz legendy związane z kamieniami.

Nine Tails pada pierwszy. Duchy urazy i chaosu nawiedzają dziedziniec. Nieśmiertelne widma odmawiają grobu. Nazwane Metiny odpowiadają jak pieczęcie skarbca: Pung-Ma, Ma-An, Tu-Young. Demoniczne bestie, kamienne golemy i żniwiarze śmierci strzegą wewnętrznych dziedzińców. Czerwone widmowe wierzby duszą drogę. Lód podziemnego świata i lodowe lwy trzymają głębiny. Widmowi władcy drzew zamykają gaj.

Tu wychodzi na jaw najstarsza prawda kampanii: Lord Metin był pierwszym człowiekiem, który opanował energię kamieni. Jego wola nie umarła wraz z ciałem — zatopiła się w Pradawnym Metinie. Lodowa Wiedźma to ostatnia brama, zanim to imię stanie się polem bitwy.

Ścieżka w dzienniku

  • Road to the Fortress → Spear Wall → Silence the Dead → Nine Tails
  • Courtyard of Grudge → Chaos Unbound → What Will Not Die → Metin Pung-Ma
  • Inner Ward Beasts → Walking Stone → Reapers’ Watch → Metin Ma-An
  • Burning Willows → Underworld Cold → Lions of the Depths → Metin Tu-Young → Lords of the Grove → The Ice Witch
Akt
Menu główne z opcjami Kontynuuj, Nowy zapis, Wczytaj zapis, Graj w kooperacji i Język

Finał — Upadek Lorda Metina

Wola Cesarza mówi bez litości. Rozbij Metin Jeon-Un — pierwszą pieczęć Lorda. Powal wodzów Setaou i złam ich strzelców. Przetrwaj awangardę gnolli. Na poziomie dziewięćdziesiątym siódmym Czempion Lorda stoi między tobą a końcem pieśni.

Osiągnij poziom dziewięćdziesiąty dziewiąty. Stań przed Lordem Metinem. Ostatni wiersz dziennika to nie obietnica pokoju — to wyrok: kontynent jest twój, jeśli na niego zasłużyłeś.

Ścieżka w dzienniku

  • Metin Jeon-Un → Setaou’s Legion → Setaou Marksmen → The Gnoll Vanguard
  • The Lord’s Champion → The Fall of Lord Metin
Lore
Pawilon oświetlony lampionami nad zamgloną doliną nocą

Trzy drogi po zwycięstwie

Po Upadku Lorda Metina projekt kampanii opisuje trzy wykluczające się zakończenia. Nie ma ich jeszcze w grze — dziennik kończy się obecnie wraz z upadkiem Lorda Metina.

  • Zakończenie Światła — niszczysz energię Metin; potwory gasną; kontynent zaczyna się goić.
  • Zakończenie Mocy — opanowujesz energię i stajesz się obrońcą świata.
  • Zakończenie Ciemności — przejmujesz energię i powstajesz jako nowy Lord Metin.

Dopóki te gałęzie nie zostaną wydane, zwycięstwo oznacza koniec Lorda. To, co zrobisz potem z mocą, pozostaje przyszłym rozdziałem.

Głosy
Dziennik misji otwarty na Ash at the Gate, z celami, nagrodami i podglądem 3D celu

Głosy kampanii

  • Kapitan Straży — pierwszy głos Jinno: mury, farmy, uchodźcy.
  • Rada Królewska — targi, Metiny pod miastem, Skorumpowany Generał.
  • Zwiadowca z Shinsoo / Starszy uchodźców — popiół, ocaleni, Black Wind, Upadły Król.
  • Uczony świątyni / Mędrzec z Chunjo — archiwa, Black Storm, sekret Arcykapłana.
  • Strażnik szczeliny / Marszałek wojenny — wyłom, orki, fanatycy, wojna totalna.
  • Dowództwo odzyskiwania ziem — wyzwolenie, zaraza, fronty śnieżne i pustynne.
  • Królewska Awangarda / Zakon Ostatniego Światła — droga do twierdzy, nazwane Metiny, Nine Tails, Lodowa Wiedźma.
  • Wola Cesarza — pieczęcie, Czempion, upadek Lorda Metina.

Dwadzieścia trzy zlecenia poboczne od Myśliwego z wioski, Kupca towarów i tych samych wysokich głosów wypełniają przerwy między momentami fabuły — nagrody, patrole i ciężkie czyszczenia dla tych, którzy chcą zasłużyć na kontynent podwójnie.

I cichszy głos: Twój koń. Dziewięć lekcji jazdy konnej każe ci rozbijać Kamienie Metin z siodła, karmić, jeździć i wypełniać juki, aż źrebię stanie się koniem bojowym.

Zagraj w dziennik

Każda misja to strona historii.

Śledź misje fabularne, zlecenia poboczne, lekcje jazdy konnej i walki z bossami w dzienniku w grze — naciśnij N i podążaj za znacznikami.