Story-Kampagne

Coruptia Metin

Eine Kampagne im Questjournal von Stufe 1 bis 99, in sechs Akten und einer letzten Abrechnung — von den brennenden Mauern Jinnos bis zum Fall von Lord Metin.

Der Kontinent fiel nicht in einer einzigen Nacht. Er brach — Stein für Stein — überall dort, wo sich ein Metin erhob und seinen Hunger in die Wildnis sang.

Coruptia Metin ist die Singleplayer-Kampagne in deinem Questjournal: eine lineare Kette aus Hauptquests, Nebenaufträgen und Bosskämpfen, die einen einzigen Helden von der Asche am Tor Jinnos bis zu den Siegeln des Lords selbst führt.

Was folgt, ist die ganze Geschichte, wie sie sich im Journal entfaltet — die Akte, die Stimmen, die dich aussenden, die Steine, die du zerschlägst, und die Wahrheit, die in der verborgenen Festung wartet.

Hintergrund
Wasted-Bildschirm zwischen Wölfen mit „Hier wiederbeleben“ und „In der Stadt wiederbeleben“

Die Metinsteine

Wo immer ein Metin steht, erkrankt das Land. Tiere verformen sich. Kulte versammeln sich. Armeen vergessen, wofür sie kämpfen, und beginnen, dem Lied des Steins zu dienen.

Soldaten nennen sie Flüche. Händler nennen sie Omen. Die Journale der Weisen von Chunjo geben ihnen einen kälteren Namen: Artefakte der Alchemie — Gefäße, geschaffen, um eine Macht zu halten, die kein Königreich zu besitzen bereit war.

Im Lauf der Kampagne zerschlägst du sie der Reihe nach: Sorrow, Combat, Battle, Greed, Black, Anguish, Madness, Ruin, Despair, Toughness, Devil, Fall, Death, Murder — dann die benannten Siegel der Festung: Pung-Ma, Ma-An, Tu-Young, Jeon-Un. Jeder Sieg verschafft einen Atemzug. Keiner beendet das Lied.

Königreiche
Kartenbanner „Pyungmoo Area, Königreich Jinno“ über einer Ninja im Dorf

Die drei Königreiche

Jinno ist der Ort, an dem die Kampagne beginnt — eine blaue Bastion mit rissigen Mauern, hungrigen Wölfen bei den Höfen und einem Königlichen Rat, der verzweifelt die Märkte wieder öffnet, während Flüchtlinge über die Straßen fliehen.

Shinsoo ist bereits eine Ruine, als du ankommst: Rauch am Horizont, versteckte Überlebende, Black-Wind-Kultisten, die die Verderbnis anfachen, und ein Gefallener König, der dort wartet, wo einst ein Königreich stand.

Chunjo hat noch Tempel und Gelehrte. In ihren Hallen wendet sich die Geschichte: Die Metins waren keine zufällige Katastrophe. Sie wurden erschaffen. Und jemand — oder etwas — trägt noch immer den ersten menschlichen Willen, der lernte, sie zu befehligen.

Akt
Ein Krieger der Stufe 1 auf dem Stadtplatz von Jinno neben der Wache, mit Oberfläche und Minikarte

Akt I — Jinno brennt

Asche legt sich auf das Tor. Der Hauptmann der Wache verlangt keine Legenden — er verlangt Klauen, Hauer und ruhige Straßen. Wilde Hunde drängen gegen die Mauern. Wölfe umkreisen die Höfe. Wildschweine verderben die Ernte. Du gewinnst das Vertrauen der Stadt auf die einzige Art, die Jinno noch versteht: indem du die Linie hältst.

Die Händler des Königlichen Rates öffnen den Handel wieder, während sich ein Metin of Sorrow auf den Feldern erhebt. Blaue Wölfe tragen den Makel des Steins in die Wälder. Graue Wölfe jagen einen Flüchtlingszug. Als der Metin of Combat antwortet, härtet sich die Stadt — und du musst es auch.

Rote Wildschweine stürmen auf das Tor zu. Der Rat nennt die Wahrheit hinter der Belagerung: den Metin of Battle eines korrupten Generals. Zerschlage ihn. Erreiche Stufe 15. Verlasse Jinno lebend — im Wissen, dass der Rauch am nächsten Horizont von keinem Lagerfeuer stammt.

Weg im Journal

  • Ash at the Gate → Claws of the Pack → Report to the Council → Reopen the Markets
  • The Cursed Stone → Scout the Outer Fields → Tusks for the Farms → Blue Corruption
  • Refugees on the Road → Stone of Combat → Hold the Gate → The Corrupt General
Akt
Eine Ninja und ihre Unterstützungsschamanin auf nassem Kopfsteinpflaster im Regen

Akt II — Die Ruinen von Shinsoo

Rauch steigt aus Shinsoo auf. Ein Späher führt dich in niedergebrannte Häuser, die Bären für sich beansprucht haben, und dann zu einem schlimmeren Erbe: verfluchtes Fleisch, von den Steinen verdreht. Tiger durchstreifen die Felder. Schwarzbären bewachen einen alten Schrein. Überlebende verstecken sich hinter einem Lagerverwalter, der das Getreide noch zählt, als bedeute es ein Morgen.

Der Metin of Greed und der Metin of Black nähren sich von den Ruinen. Weiße Tiger hinterlassen blasse Schatten auf der Asche. Jenseits des Passes fachen Black-Wind-Wahnsinnige die Verderbnis an, während sich Lykos-Rudel auf dem Grat sammeln.

Gnade wird zur Klinge. Du erlöst die Verfluchten, zerschlägst den Metin of Anguish und stellst dich dem, was Shinsoo geworden ist: kein König im Exil, sondern ein Gefallener König, gekrönt vom Untergang. Besiege ihn. Erreiche Stufe 31. Die Tempel von Chunjo warten mit Antworten, die Jinno nie bewahrt hat.

Weg im Journal

  • Smoke on the Horizon → Ruins of the Village → Twisted Flesh → Path Through Ashes → The Old Shrine
  • Stone of Greed → Hidden Survivors → White Shadows → Stone of Black
  • Beyond the Pass → Black Wind Rising → Mercy for the Cursed → Lykos on the Ridge → Stone of Anguish → The Fallen King
Akt
Metin3-Ladebildschirm: ein Pavillon über einem nebligen Tal bei Nacht

Akt III — Die Tempel von Chunjo

Der Weg zu den Tempeln ist keine Pilgerfahrt — er ist eine Säuberung. Scrofa verseuchen den Zugang. Mahon bewacht das Archiv. Beras Brut nistet in den unteren Hallen des Tempels der Weisen. Ein Metin of Madness erblüht im inneren Heiligtum wie eine Predigt, die schiefging.

Dann erhebt sich der Black Storm. Kultisten besetzen den Ostflügel. Esoterische Fibeln wechseln als Beweis den Besitzer. Bos Plünderer und Goo-Paes Diebe räumen die Gewölbe aus, während Sturmgeneräle den Angriff anführen. Der Weise von Chunjo spricht nicht, um zu trösten. Er spricht in Befehlen: Schneide den Sturm ab, halte das Archiv, zerschlage den Metin of Ruin.

Esoterische Arahan verteidigen die letzten versiegelten Schriftrollen. Hinter ihnen steht der korrupte Hohepriester — Hüter eines Wissens, das hätte begraben bleiben sollen. Besiege ihn, und das Geheimnis der Kampagne öffnet sich: Die Metins wurden von Alchemisten erschaffen. Macht wurde in Flaschen gefüllt. Jemand lernte, sie zu trinken.

Weg im Journal

  • Road to the Temples → Guardians of Knowledge → Halls of Mahon → Bera Below → Stone of Madness
  • Black Storm Rises → Bo’s Raid → Cut the Storm → Vault Thieves → Stone of Ruin
  • Keepers of the Archive → The Corrupt High Priest
Akt
Charakterfenster mit Werten und Attributen neben dem Inventar

Akt IV — Der Dimensionsriss

Spinnen strömen aus einem Riss in der Welt. Der Wächter des Risses schickt dich in die Bresche, während der Kriegsmarschall die Kampagne in offenen Krieg verwandelt. Ork-Generäle halten die Linie. Schwarze Orks fluten heran wie eine Welle. Skorpion-Bogenschützen nageln die Vorhut fest. Esoterische Henker jagen die Verwundeten. Riesige schwarze Orks versperren den Vormarsch.

Der Metin of Despair und der Metin of Toughness verhärten die Wunde. Als der Ork-Häuptling fällt, verstummt der Chor nicht — dunkle Beschwörer nähren den Riss, stolze Fanatiker weigern sich nachzugeben, und Arahan bewachen den Kern in Richtung der Flammenlande. Ihre Kämpfer werden nie müde. Du beweist, dass auch du es nicht wirst.

Mit fünfundfünfzig wartet der Metin of the Devil im Herzen der Bresche. Zerstöre ihn, und der Krieg ändert seine Gestalt: nicht länger die Verteidigung von Ruinen, sondern die Rückeroberung eines Kontinents.

Weg im Journal

  • Into the Breach → Broken Command → Stone of Despair → Black Tide → Pinned Vanguard
  • No Mercy → Giants at the Gate → Stone of Toughness → The Chief Orc
  • Silence the Choir → Fanatics of Pride → Guards of the Core → Relentless Blades → Stone of the Devil
Akt
Eine Ninja und eine Schamanin an einem Lotussee, ein Pferd grast neben einer Hütte

Akt V — Die Rückeroberung

Befehle kommen vom Kommando der Rückeroberung. Dunkle Schützen brechen ein. Esoterische Peiniger und Beschwörer verlieren ihren Halt. Dann erkranken die Straßen: verseuchte Speerträger, unbekannte Arzneien, Anführer der Seuche — ein zweiter Krieg, der ebenso gegen die Ansteckung wie gegen Stahl geführt wird.

Der Metin of the Fall zerbricht unter deiner Hand. Die Spinnenkönigin stirbt in ihrem Bau. Im Norden erheben sich die Schneeberge: Seuchenträger und ihre Riesen, Geisteranführer, die die Toten sammeln, Eis-Killerwale an der gefrorenen Küste, Eiskäfer unter den Füßen, frostige Eismänner und Yetis, die ihren Zoll in Fell eintreiben.

Dämonische Vorreiter prüfen die Linie. Ein Wüstenspäher kündigt den nächsten Stein an. Zerschlage den Metin of Murder. Erreiche Stufe siebzig. Jenseits dieser Höhe wartet eine Festung, die auf keiner ehrlichen Karte erscheint.

Weg im Journal

  • The Offensive Begins → First Liberation → Cut Their Support → The Plague Spreads → Heads of the Plague
  • Stone of the Fall → The Queen Spider → Frozen Frontier → Carriers of Death → Ghosts of Command
  • Frozen Shore → Swarm Underfoot → Stone of Death → Frostborn → Toll of the Pass → Demon Outriders → Desert Scout → Stone of Murder
Akt
Charakterauswahl mit einem Krieger und einer Ninja vor einem mondbeschienenen Pavillon

Akt VI — Die Verborgene Festung

Die Königliche Vorhut räumt den Weg zur Festung: Dämonenbogenschützen, ein Speerwall, Schamanen, die die Toten erheben. Dann nennt der Orden des Letzten Lichts, was im Inneren wartet — nicht nur Soldaten, sondern Legenden, an die Steine gebunden.

Nine Tails fällt zuerst. Geister des Grolls und des Chaos spuken im Hof. Unsterbliche Geister verweigern das Grab. Benannte Metins antworten wie Siegel an einem Gewölbe: Pung-Ma, Ma-An, Tu-Young. Dämonische Bestien, Felsgolems und Todesschnitter bewachen die inneren Bezirke. Rote Geisterweiden ersticken den Weg. Unterwelteis und Eislöwen halten die Tiefen. Geisterbaumfürsten versperren den Hain.

Hier tritt die älteste Wahrheit der Kampagne zutage: Lord Metin war der erste Mensch, der die Energie der Steine beherrschte. Sein Wille starb nicht mit dem Fleisch — er versank im Ur-Metin. Die Eishexe ist das letzte Tor, bevor dieser Name zum Schlachtfeld wird.

Weg im Journal

  • Road to the Fortress → Spear Wall → Silence the Dead → Nine Tails
  • Courtyard of Grudge → Chaos Unbound → What Will Not Die → Metin Pung-Ma
  • Inner Ward Beasts → Walking Stone → Reapers’ Watch → Metin Ma-An
  • Burning Willows → Underworld Cold → Lions of the Depths → Metin Tu-Young → Lords of the Grove → The Ice Witch
Akt
Hauptmenü mit Fortsetzen, Neuer Spielstand, Spielstand laden, Koop spielen und Sprache

Finale — Der Fall von Lord Metin

Der Wille des Kaisers spricht ohne Gnade. Zerschlage Metin Jeon-Un — das erste Siegel des Lords. Dezimiere die Anführer der Setaou und brich ihre Schützen. Überlebe die Gnoll-Vorhut. Mit siebenundneunzig steht der Champion des Lords zwischen dir und dem Ende des Liedes.

Erreiche Stufe neunundneunzig. Stell dich Lord Metin. Die letzte Zeile des Journals ist kein Versprechen von Frieden — sie ist ein Urteil: Der Kontinent gehört dir, wenn du ihn dir verdient hast.

Weg im Journal

  • Metin Jeon-Un → Setaou’s Legion → Setaou Marksmen → The Gnoll Vanguard
  • The Lord’s Champion → The Fall of Lord Metin
Hintergrund
Ein laternenbeleuchteter Pavillon über einem nebligen Tal bei Nacht

Drei Wege nach dem Sieg

Nach dem Fall von Lord Metin beschreibt das Kampagnendesign drei exklusive Enden. Sie sind noch nicht im Spiel — das Journal endet derzeit, wenn Lord Metin fällt.

  • Ende des Lichts — zerstöre die Metin-Energie; die Monster verblassen; der Kontinent beginnt zu heilen.
  • Ende der Macht — beherrsche die Energie und werde zum Beschützer der Welt.
  • Ende der Dunkelheit — nimm die Energie für dich und erhebe dich als neuer Lord Metin.

Bis diese Zweige erscheinen, bedeutet der Sieg das Ende des Lords. Was du danach mit der Macht tust, bleibt ein künftiges Kapitel.

Stimmen
Questjournal, geöffnet bei Ash at the Gate, mit Zielen, Belohnungen und einer 3D-Zielvorschau

Stimmen der Kampagne

  • Hauptmann der Wache — die erste Stimme Jinnos: Mauern, Höfe, Flüchtlinge.
  • Königlicher Rat — Märkte, Metins nahe der Stadt, der korrupte General.
  • Späher von Shinsoo / Ältester der Flüchtlinge — Asche, Überlebende, Black Wind, der Gefallene König.
  • Tempelgelehrter / Weiser von Chunjo — Archive, Black Storm, das Geheimnis des Hohepriesters.
  • Wächter des Risses / Kriegsmarschall — die Bresche, Orks, Fanatiker, totaler Krieg.
  • Kommando der Rückeroberung — Befreiung, Seuche, Fronten in Schnee und Wüste.
  • Königliche Vorhut / Orden des Letzten Lichts — Weg zur Festung, benannte Metins, Nine Tails, Eishexe.
  • Der Wille des Kaisers — die Siegel, der Champion, der Fall von Lord Metin.

Dreiundzwanzig Nebenaufträge vom Dorfjäger, vom Warenhändler und von denselben hohen Stimmen füllen die Lücken zwischen den Story-Momenten — Kopfgelder, Patrouillen und harte Säuberungen für alle, die sich den Kontinent zweimal verdienen wollen.

Und eine leisere Stimme: Dein Pferd. Neun Reitlektionen verlangen, dass du Metinsteine aus dem Sattel zerschlägst, fütterst, reitest und die Satteltasche füllst, bis aus dem Fohlen ein Schlachtross wird.

Spiel das Journal

Jede Quest ist eine Seite der Geschichte.

Verfolge Story-Quests, Nebenaufträge, Reitlektionen und Bosskämpfe im Journal im Spiel — drück N und folge den Markierungen.