Campagne

Coruptia Metin

Une campagne de journal de quêtes du niveau 1 au 99, en six actes et un dénouement final — des murs en flammes de Jinno à la chute du Seigneur Metin.

Le continent n’est pas tombé en une seule nuit. Il s’est fissuré — pierre après pierre — partout où un Metin s’est dressé pour chanter sa faim dans la nature.

Coruptia Metin est la campagne solo suivie dans ton journal de quêtes : une chaîne linéaire de quêtes principales, de contrats secondaires et de combats de boss qui mène un seul héros des cendres de la porte de Jinno jusqu’aux sceaux du Seigneur lui-même.

Voici l’histoire complète telle qu’elle se déroule dans le journal — les actes, les voix qui t’envoient, les pierres que tu brises et la vérité qui attend dans la forteresse cachée.

Univers
Écran Wasted au milieu des loups, avec Réapparaître ici et Réapparaître en ville

Les Pierres Metin

Partout où se dresse un Metin, la terre tombe malade. Les bêtes se tordent. Les cultes se rassemblent. Les armées oublient pourquoi elles combattent et se mettent à servir le chant de la pierre.

Les soldats les appellent malédictions. Les marchands les appellent présages. Les journaux des sages de Chunjo leur donnent un nom plus froid : artefacts d’alchimie — des réceptacles faits pour contenir un pouvoir qu’aucun royaume n’était prêt à posséder.

Au fil de la campagne, tu les briseras l’une après l’autre : Sorrow, Combat, Battle, Greed, Black, Anguish, Madness, Ruin, Despair, Toughness, Devil, Fall, Death, Murder — puis les sceaux nommés de la forteresse : Pung-Ma, Ma-An, Tu-Young, Jeon-Un. Chaque victoire offre un souffle. Aucune ne fait taire le chant.

Royaumes
Bannière de carte « Pyungmoo Area, royaume de Jinno » au-dessus d’une Ninja dans le village

Les trois royaumes

Jinno est le point de départ de la campagne — un bastion bleu aux murs fissurés, des loups affamés près des fermes et un Conseil royal qui rouvre désespérément les marchés tandis que les réfugiés fuient sur les routes.

Shinsoo est déjà en ruine à ton arrivée : de la fumée à l’horizon, des survivants cachés, des cultistes du Black Wind qui attisent la corruption et un Roi déchu qui attend là où se dressait autrefois un royaume.

Chunjo a encore des temples et des érudits. Dans leurs salles, l’histoire bascule : les Metins n’étaient pas une calamité due au hasard. Ils ont été créés. Et quelqu’un — ou quelque chose — porte encore la première volonté humaine qui a appris à les commander.

Acte
Un Guerrier de niveau 1 sur la place de Jinno à côté du garde, avec l’interface et la mini-carte

Acte I — Jinno brûle

La cendre se dépose sur la porte. Le Capitaine de la garde ne réclame pas de légendes — il réclame des griffes, des défenses et des routes tranquilles. Les chiens sauvages pressent les murs. Les loups rôdent autour des fermes. Les sangliers ravagent la récolte. Tu gagnes la confiance de la ville de la seule manière que Jinno comprend encore : en tenant la ligne.

Les marchands du Conseil royal rouvrent le commerce tandis qu’un Metin of Sorrow se dresse dans les champs. Les loups bleus portent la souillure de la pierre dans les bois. Les loups gris traquent une colonne de réfugiés. Quand le Metin of Combat répond, la ville s’endurcit — et toi aussi, tu le dois.

Les sangliers rouges chargent la porte. Le conseil nomme la vérité derrière le siège : le Metin of Battle d’un Général corrompu. Brise-le. Atteins le niveau 15. Quitte Jinno vivant — en sachant que la fumée à l’horizon suivant ne vient pas d’un feu de camp.

Parcours du journal

  • Ash at the Gate → Claws of the Pack → Report to the Council → Reopen the Markets
  • The Cursed Stone → Scout the Outer Fields → Tusks for the Farms → Blue Corruption
  • Refugees on the Road → Stone of Combat → Hold the Gate → The Corrupt General
Acte
Une Ninja et sa chamane de soutien sur des pavés mouillés, sous la pluie

Acte II — Les ruines de Shinsoo

La fumée s’élève de Shinsoo. Un Éclaireur te conduit dans des maisons brûlées occupées par des ours, puis vers un héritage pire encore : une chair maudite, tordue par les pierres. Les tigres rôdent dans les champs. Des ours noirs gardent un vieux sanctuaire. Des survivants se cachent derrière un gardien d’entrepôt qui compte encore le grain comme si demain existait.

Le Metin of Greed et le Metin of Black se nourrissent des ruines. Des tigres blancs laissent des ombres pâles sur la cendre. Au-delà du col, les fanatiques du Black Wind attisent la corruption tandis que les meutes de Lykos se rassemblent sur la crête.

La pitié devient une lame. Tu délivres les maudits, brises le Metin of Anguish et affrontes ce qu’est devenu Shinsoo : non pas un roi en exil, mais un Roi déchu couronné par la ruine. Vaincs-le. Atteins le niveau 31. Les temples de Chunjo t’attendent avec des réponses que Jinno n’a jamais gardées.

Parcours du journal

  • Smoke on the Horizon → Ruins of the Village → Twisted Flesh → Path Through Ashes → The Old Shrine
  • Stone of Greed → Hidden Survivors → White Shadows → Stone of Black
  • Beyond the Pass → Black Wind Rising → Mercy for the Cursed → Lykos on the Ridge → Stone of Anguish → The Fallen King
Acte
Écran de chargement de Metin3 : un pavillon au-dessus d’une vallée brumeuse, la nuit

Acte III — Les temples de Chunjo

La route des temples n’est pas un pèlerinage — c’est un nettoyage. Les Scrofa infestent l’approche. Mahon garde les archives. La couvée de Bera niche dans les salles inférieures du Temple des sages. Un Metin of Madness fleurit dans le sanctuaire intérieur comme un sermon qui a mal tourné.

Puis le Black Storm se lève. Des cultistes s’emparent de l’aile est. Des grimoires ésotériques changent de mains en guise de preuve. Les pillards de Bo et les voleurs de Goo-Pae vident les chambres fortes tandis que les généraux de la tempête mènent la charge. Le Sage de Chunjo ne parle pas pour réconforter. Il parle en ordres : coupe la tempête, garde les archives, brise le Metin of Ruin.

Des arahan ésotériques défendent les derniers rouleaux scellés. Derrière eux se tient le Grand prêtre corrompu — gardien d’un savoir qui aurait dû rester enfoui. Vaincs-le et le secret de la campagne s’ouvre : les Metins ont été créés par des alchimistes. Le pouvoir a été mis en bouteille. Quelqu’un a appris à le boire.

Parcours du journal

  • Road to the Temples → Guardians of Knowledge → Halls of Mahon → Bera Below → Stone of Madness
  • Black Storm Rises → Bo’s Raid → Cut the Storm → Vault Thieves → Stone of Ruin
  • Keepers of the Archive → The Corrupt High Priest
Acte
Fenêtre du personnage avec statistiques et attributs à côté de l’inventaire

Acte IV — La faille dimensionnelle

Des araignées se déversent par une déchirure du monde. Le Gardien de la faille t’envoie dans la brèche tandis que le Maréchal de guerre transforme la campagne en guerre ouverte. Les généraux orcs tiennent la ligne. Les orcs noirs déferlent comme une marée. Des archers scorpions clouent l’avant-garde. Des bourreaux ésotériques traquent les blessés. Des orcs noirs géants bloquent l’avancée.

Le Metin of Despair et le Metin of Toughness durcissent la plaie. Quand le Chef orc tombe, le chœur ne s’arrête pas — de sombres invocateurs nourrissent la faille, de fiers fanatiques refusent de céder et des arahan gardent le cœur en direction des Terres de flammes. Leurs combattants ne se lassent jamais. Tu prouves que toi non plus.

À cinquante-cinq, le Metin of the Devil attend au cœur de la brèche. Détruis-le et la guerre change de visage : non plus la défense de ruines, mais la reconquête d’un continent.

Parcours du journal

  • Into the Breach → Broken Command → Stone of Despair → Black Tide → Pinned Vanguard
  • No Mercy → Giants at the Gate → Stone of Toughness → The Chief Orc
  • Silence the Choir → Fanatics of Pride → Guards of the Core → Relentless Blades → Stone of the Devil
Acte
Une Ninja et une Chamane au bord d’un lac de lotus, un cheval broutant près d’une cabane

Acte V — La reconquête

Les ordres viennent du Commandement de la reconquête. Les fusiliers sombres cèdent. Les tourmenteurs et invocateurs ésotériques perdent pied. Puis les routes tombent malades : lanciers pestiférés, remèdes inconnus, chefs de la peste — une seconde guerre, menée autant contre l’infection que contre l’acier.

Le Metin of the Fall se fend sous ta main. La Reine araignée meurt dans son repaire. Au nord s’élèvent les Montagnes enneigées : porteurs de peste et leurs géants, chefs spectraux ralliant les morts, orques de glace sur le rivage gelé, insectes de glace sous les pieds, hommes de glace et yétis qui prélèvent leur péage en fourrure.

Des éclaireurs démoniaques testent la ligne. Un éclaireur du désert annonce la pierre suivante. Brise le Metin of Murder. Atteins le niveau soixante-dix. Au-delà de cette hauteur attend une forteresse qui n’apparaît sur aucune carte honnête.

Parcours du journal

  • The Offensive Begins → First Liberation → Cut Their Support → The Plague Spreads → Heads of the Plague
  • Stone of the Fall → The Queen Spider → Frozen Frontier → Carriers of Death → Ghosts of Command
  • Frozen Shore → Swarm Underfoot → Stone of Death → Frostborn → Toll of the Pass → Demon Outriders → Desert Scout → Stone of Murder
Acte
Sélection du personnage avec un Guerrier et une Ninja devant un pavillon au clair de lune

Acte VI — La Forteresse cachée

L’Avant-garde royale dégage la route de la forteresse : archers démoniaques, un mur de lances, des chamanes qui relèvent les morts. Puis l’Ordre de la Dernière Lumière nomme ce qui attend à l’intérieur — pas seulement des soldats, mais des légendes liées aux pierres.

Nine Tails tombe en premier. Des fantômes de rancune et de chaos hantent la cour. Des fantômes immortels refusent la tombe. Des Metins nommés répondent comme les sceaux d’une chambre forte : Pung-Ma, Ma-An, Tu-Young. Bêtes démoniaques, golems de roche et faucheurs de mort gardent les enceintes intérieures. Des saules fantômes rouges étouffent le chemin. La glace des enfers et les lions de glace tiennent les profondeurs. Des seigneurs-arbres fantômes barrent le bosquet.

Ici surgit la plus ancienne vérité de la campagne : le Seigneur Metin fut le premier humain à maîtriser l’énergie des pierres. Sa volonté n’est pas morte avec sa chair — elle a sombré dans le Metin primordial. La Sorcière des glaces est la dernière porte avant que ce nom ne devienne un champ de bataille.

Parcours du journal

  • Road to the Fortress → Spear Wall → Silence the Dead → Nine Tails
  • Courtyard of Grudge → Chaos Unbound → What Will Not Die → Metin Pung-Ma
  • Inner Ward Beasts → Walking Stone → Reapers’ Watch → Metin Ma-An
  • Burning Willows → Underworld Cold → Lions of the Depths → Metin Tu-Young → Lords of the Grove → The Ice Witch
Acte
Menu principal avec Continuer, Nouvelle sauvegarde, Charger une sauvegarde, Jouer en coop et Langue

Final — La chute du Seigneur Metin

La Volonté de l’Empereur parle sans pitié. Brise le Metin Jeon-Un — le premier sceau du Seigneur. Abats les chefs Setaou et brise leurs tireurs d’élite. Survis à l’avant-garde gnoll. À quatre-vingt-dix-sept, le Champion du Seigneur se dresse entre toi et la fin du chant.

Atteins le niveau quatre-vingt-dix-neuf. Affronte le Seigneur Metin. La dernière ligne du journal n’est pas une promesse de paix — c’est un verdict : le continent est à toi, si tu l’as mérité.

Parcours du journal

  • Metin Jeon-Un → Setaou’s Legion → Setaou Marksmen → The Gnoll Vanguard
  • The Lord’s Champion → The Fall of Lord Metin
Univers
Un pavillon éclairé de lanternes au-dessus d’une vallée brumeuse, la nuit

Trois voies après la victoire

Après la Chute du Seigneur Metin, la conception de la campagne décrit trois fins exclusives. Elles ne sont pas encore dans le jeu — le journal se termine pour l’instant quand le Seigneur Metin tombe.

  • Fin de la Lumière — détruis l’énergie des Metins ; les monstres s’effacent ; le continent commence à guérir.
  • Fin du Pouvoir — maîtrise l’énergie et deviens le protecteur du monde.
  • Fin des Ténèbres — empare-toi de l’énergie et deviens le nouveau Seigneur Metin.

Tant que ces branches ne sont pas sorties, la victoire signifie la fin du Seigneur. Ce que tu fais ensuite de ce pouvoir reste un chapitre à venir.

Voix
Journal de quêtes ouvert sur Ash at the Gate, avec objectifs, récompenses et aperçu 3D de la cible

Les voix de la campagne

  • Capitaine de la garde — la première voix de Jinno : murs, fermes, réfugiés.
  • Conseil royal — marchés, Metins près de la ville, le Général corrompu.
  • Éclaireur de Shinsoo / Ancien des réfugiés — cendres, survivants, Black Wind, le Roi déchu.
  • Érudit du temple / Sage de Chunjo — archives, Black Storm, le secret du Grand prêtre.
  • Gardien de la faille / Maréchal de guerre — la brèche, les orcs, les fanatiques, la guerre totale.
  • Commandement de la reconquête — libération, peste, fronts de neige et de désert.
  • Avant-garde royale / Ordre de la Dernière Lumière — route de la forteresse, Metins nommés, Nine Tails, Sorcière des glaces.
  • La Volonté de l’Empereur — les sceaux, le Champion, la chute du Seigneur Metin.

Vingt-trois contrats secondaires du Chasseur du village, du Marchand de biens et des mêmes hautes voix comblent les vides entre les moments de l’histoire — primes, patrouilles et nettoyages difficiles pour qui veut mériter le continent deux fois.

Et une voix plus discrète : Ton cheval. Neuf leçons d’équitation te demandent de briser des Pierres Metin en selle, de nourrir, de chevaucher et de remplir la sacoche jusqu’à ce que le poulain devienne un cheval de guerre.

Joue le journal

Chaque quête est une page de l’histoire.

Suis les quêtes d’histoire, les contrats secondaires, les leçons d’équitation et les combats de boss dans le journal du jeu — appuie sur N et suis les marqueurs.