Příběhová kampaň

Coruptia Metin

Kampaň v deníku úkolů od úrovně 1 do 99, v šesti aktech a závěrečném zúčtování — od hořících hradeb Jinna po pád Lorda Metina.

Kontinent nepadl za jedinou noc. Praskal — kámen po kameni — všude tam, kde se vztyčil Metin a zpíval divočině o svém hladu.

Coruptia Metin je kampaň pro jednoho hráče v tvém deníku úkolů: lineární řetězec hlavních úkolů, vedlejších zakázek a soubojů s bossy, který vede jediného hrdinu od popela u brány Jinna až k pečetím samotného Lorda.

Tady je celý příběh, jak se odvíjí v deníku — akty, hlasy, které tě vysílají, kameny, které rozbíjíš, a pravda, která čeká ve skryté pevnosti.

Lore
Obrazovka Wasted mezi vlky, s volbami Oživit zde a Oživit ve městě

Metinské kameny

Všude, kde se vztyčí Metin, země onemocní. Zvířata se zkřiví. Kulty se shromažďují. Armády zapomínají, proč bojují, a začínají sloužit písni kamene.

Vojáci jim říkají kletby. Kupci znamení. Deníky mudrců z Chunjo jim dávají chladnější jméno: artefakty alchymie — nádoby vytvořené k uchování moci, kterou žádné království nebylo připraveno ovládnout.

Během kampaně je budeš rozbíjet jeden po druhém: Sorrow, Combat, Battle, Greed, Black, Anguish, Madness, Ruin, Despair, Toughness, Devil, Fall, Death, Murder — a pak pojmenované pečeti pevnosti: Pung-Ma, Ma-An, Tu-Young, Jeon-Un. Každé vítězství ti získá chvíli na nadechnutí. Žádné neumlčí píseň.

Království
Banner mapy Pyungmoo Area, království Jinno, nad Ninjou ve vesnici

Tři království

Jinno je místo, kde kampaň začíná — modrá bašta s popraskanými hradbami, hladovými vlky u statků a Královskou radou, která zoufale znovu otevírá trhy, zatímco uprchlíci prchají po cestách.

Shinsoo je už ruinou, když tam dorazíš: kouř na obzoru, ukrytí přeživší, kultisté Black Wind rozdmýchávající zkázu a Padlý král, který čeká tam, kde kdysi stálo království.

Chunjo má stále chrámy a učence. V jejich síních se příběh mění: Metiny nebyly náhodnou pohromou. Byly vytvořeny. A někdo — nebo něco — stále nese první lidskou vůli, která se je naučila ovládat.

Akt
Válečník na úrovni 1 na náměstí v Jinnu vedle strážce, s viditelným rozhraním a minimapou

Akt I — Jinno v plamenech

Popel se usazuje na bráně. Kapitán stráže nechce legendy — chce drápy, tesáky a klidné cesty. Divocí psi dorážejí na hradby. Vlci krouží kolem statků. Kanci ničí úrodu. Důvěru města získáš jediným způsobem, kterému Jinno ještě rozumí: udržíš linii.

Kupci Královské rady obnovují obchod, zatímco se na polích zvedá Metin of Sorrow. Modří vlci roznášejí nákazu kamene do lesů. Šedí vlci loví kolonu uprchlíků. Když odpoví Metin of Combat, město zatvrdne — a ty musíš zatvrdnout taky.

Rudí kanci útočí na bránu. Rada pojmenuje pravdu za obléháním: Metin of Battle Zkaženého generála. Rozbij ho. Dosáhni úrovně 15. Opusť Jinno živý — s vědomím, že kouř na dalším obzoru nepochází z táboráku.

Cesta v deníku

  • Ash at the Gate → Claws of the Pack → Report to the Council → Reopen the Markets
  • The Cursed Stone → Scout the Outer Fields → Tusks for the Farms → Blue Corruption
  • Refugees on the Road → Stone of Combat → Hold the Gate → The Corrupt General
Akt
Ninja a její podpůrná šamanka na mokré dlažbě v dešti

Akt II — Ruiny Shinsoo

Nad Shinsoo stoupá kouř. Zvěd tě vede vypálenými domy obsazenými medvědy a pak k ještě horšímu dědictví: prokletému masu zkřivenému kameny. Na pláních číhají tygři. Černí medvědi střeží starou svatyni. Přeživší se skrývají za správcem skladu, který stále počítá obilí, jako by na tom záviselo zítřek.

Metin of Greed a Metin of Black se živí ruinami. Bílí tygři vrhají na popel bledé stíny. Za průsmykem šílenci Black Wind rozdmýchávají zkázu a smečky Lykos se shromažďují na hřebeni.

Milosrdenství se stává čepelí. Osvobodíš prokleté, rozbiješ Metin of Anguish a postavíš se tomu, čím se Shinsoo stalo: ne králi ve vyhnanství, ale Padlému králi korunovanému zkázou. Poraz ho. Dosáhni úrovně 31. Chrámy Chunjo čekají s odpověďmi, které Jinno nikdy neuchovalo.

Cesta v deníku

  • Smoke on the Horizon → Ruins of the Village → Twisted Flesh → Path Through Ashes → The Old Shrine
  • Stone of Greed → Hidden Survivors → White Shadows → Stone of Black
  • Beyond the Pass → Black Wind Rising → Mercy for the Cursed → Lykos on the Ridge → Stone of Anguish → The Fallen King
Akt
Načítací obrazovka Metin3: pavilon nad mlhavým údolím v noci

Akt III — Chrámy Chunjo

Cesta k chrámům není pouť — je to očista. Kanci Scrofa zamořují přístup. Mahon střeží archiv. Mláďata Bery hnízdí v dolních síních Chrámu mudrců. Metin of Madness rozkvétá ve vnitřní svatyni jako zkažené kázání.

Pak povstane Black Storm. Kultisté obsadí východní křídlo. Ezoterické rukopisy putují z ruky do ruky jako důkaz. Nájezdníci Bo a zloději Goo-Pae vyprazdňují pokladnice, zatímco generálové bouře vedou útok. Mudrc z Chunjo nemluví, aby utěšil. Mluví v pořadí: přetni bouři, zachraň archiv, rozbij Metin of Ruin.

Ezoteričtí arahani brání poslední zapečetěné svitky. Za nimi stojí Zkažený velekněz — strážce vědění, které mělo zůstat pohřbeno. Poraz ho a tajemství kampaně se otevře: Metiny vytvořili alchymisté. Moc byla uzavřena do nádoby. Někdo se ji naučil pít.

Cesta v deníku

  • Road to the Temples → Guardians of Knowledge → Halls of Mahon → Bera Below → Stone of Madness
  • Black Storm Rises → Bo’s Raid → Cut the Storm → Vault Thieves → Stone of Ruin
  • Keepers of the Archive → The Corrupt High Priest
Akt
Okno postavy se statistikami a atributy vedle inventáře

Akt IV — Dimenzionální trhlina

Pavouci se valí trhlinou ve světě. Strážce trhliny tě posílá do průlomu, zatímco Válečný maršál mění kampaň v otevřenou válku. Orčí generálové drží linii. Černí orkové se hrnou jako vlna. Štíří lučištníci přišpendlí předvoj. Ezoteričtí kati loví raněné. Obří černí orkové blokují postup.

Metin of Despair a Metin of Toughness zpevňují ránu. Když padne Náčelník orků, chór neutichne — temní vyvolávači krmí trhlinu, pyšní fanatici odmítají ustoupit a arahani střeží jádro směrem k Ohnivým zemím. Jejich bojovníci se nikdy neunaví. Ty dokazuješ, že ty také ne.

Na úrovni padesát pět čeká v srdci průlomu Metin of the Devil. Znič ho a válka změní podobu: už nejde o obranu ruin, ale o znovudobytí kontinentu.

Cesta v deníku

  • Into the Breach → Broken Command → Stone of Despair → Black Tide → Pinned Vanguard
  • No Mercy → Giants at the Gate → Stone of Toughness → The Chief Orc
  • Silence the Choir → Fanatics of Pride → Guards of the Core → Relentless Blades → Stone of the Devil
Akt
Ninja a šamanka u lotosového jezera, u chaty se pase kůň

Akt V — Znovudobytí

Rozkazy přicházejí od Velení znovudobytí. Temní střelci ustupují. Trýznitelé a ezoteričtí vyvolávači ztrácejí pozice. Pak cesty onemocní: morem zasažení kopiníci, neznámé léky, vůdci moru — druhá válka, vedená stejně proti nákaze jako proti oceli.

Metin of the Fall praskne pod tvou rukou. Pavoučí královna zemře ve svém doupěti. Na severu se tyčí Sněžné hory: přenašeči moru a jejich obři, přízrační náčelníci sbírající mrtvé, ledoví velrybí orkové na zamrzlém pobřeží, ledoví brouci pod nohama, ledoví muži a yetti, kteří vybírají mýto v kožešinách.

Démoničtí jezdci zkoušejí linii. Pouštní zvěd ohlásí další kámen. Rozbij Metin of Murder. Dosáhni úrovně sedmdesát. Za tím vrcholem čeká pevnost, která není na žádné poctivé mapě.

Cesta v deníku

  • The Offensive Begins → First Liberation → Cut Their Support → The Plague Spreads → Heads of the Plague
  • Stone of the Fall → The Queen Spider → Frozen Frontier → Carriers of Death → Ghosts of Command
  • Frozen Shore → Swarm Underfoot → Stone of Death → Frostborn → Toll of the Pass → Demon Outriders → Desert Scout → Stone of Murder
Akt
Výběr postavy s Válečníkem a Ninjou před pavilonem v měsíčním světle

Akt VI — Skrytá pevnost

Královský předvoj vyčistí cestu k pevnosti: démoničtí lučištníci, zeď kopí, šamani, kteří křísí mrtvé. Pak Řád posledního světla pojmenuje, co čeká uvnitř — nejen vojáky, ale legendy spoutané s kameny.

Jako první padne Nine Tails. Nádvoří straší duchové zášti a chaosu. Nesmrtelní přízraci odmítají hrob. Pojmenované Metiny odpovídají jako pečeti trezoru: Pung-Ma, Ma-An, Tu-Young. Démonické bestie, kamenní golemové a žnci smrti střeží vnitřní nádvoří. Rudé přízračné vrby dusí cestu. Led podsvětí a ledoví lvi drží hlubiny. Přízrační páni stromů uzavírají háj.

Zde vyplouvá na povrch nejstarší pravda kampaně: Lord Metin byl prvním člověkem, který ovládl energii kamenů. Jeho vůle nezemřela s tělem — ponořila se do Prvotního Metinu. Ledová čarodějnice je poslední branou, než se toto jméno stane bojištěm.

Cesta v deníku

  • Road to the Fortress → Spear Wall → Silence the Dead → Nine Tails
  • Courtyard of Grudge → Chaos Unbound → What Will Not Die → Metin Pung-Ma
  • Inner Ward Beasts → Walking Stone → Reapers’ Watch → Metin Ma-An
  • Burning Willows → Underworld Cold → Lions of the Depths → Metin Tu-Young → Lords of the Grove → The Ice Witch
Akt
Hlavní nabídka s volbami Pokračovat, Nové uložení, Načíst uložení, Hrát kooperaci a Jazyk

Finále — Pád Lorda Metina

Císařova vůle mluví bez slitování. Rozbij Metin Jeon-Un — první Lordovu pečeť. Sraz náčelníky Setaou a zlom jejich střelce. Přežij předvoj gnollů. Na úrovni devadesát sedm stojí Lordův šampion mezi tebou a koncem písně.

Dosáhni úrovně devadesát devět. Postav se Lordu Metinovi. Poslední řádek deníku není příslibem míru — je to verdikt: kontinent je tvůj, pokud sis ho zasloužil.

Cesta v deníku

  • Metin Jeon-Un → Setaou’s Legion → Setaou Marksmen → The Gnoll Vanguard
  • The Lord’s Champion → The Fall of Lord Metin
Lore
Pavilon osvětlený lampiony nad mlhavým údolím v noci

Tři cesty po vítězství

Po Pádu Lorda Metina popisuje návrh kampaně tři vzájemně se vylučující konce. Zatím nejsou ve hře — deník nyní končí pádem Lorda Metina.

  • Konec Světla — zničíš energii Metinů; příšery vyhasnou; kontinent se začne uzdravovat.
  • Konec Moci — ovládneš energii a staneš se ochráncem světa.
  • Konec Temnoty — přivlastníš si energii a povstaneš jako nový Lord Metin.

Dokud tyto větve nevyjdou, vítězství znamená konec Lorda. Co s mocí uděláš potom, zůstává budoucí kapitolou.

Hlasy
Deník úkolů otevřený na úkolu Ash at the Gate, s cíli, odměnami a 3D náhledem cíle

Hlasy kampaně

  • Kapitán stráže — první hlas Jinna: hradby, statky, uprchlíci.
  • Královská rada — trhy, Metiny u města, Zkažený generál.
  • Zvěd ze Shinsoo / Stařešina uprchlíků — popel, přeživší, Black Wind, Padlý král.
  • Chrámový učenec / Mudrc z Chunjo — archivy, Black Storm, veleknězovo tajemství.
  • Strážce trhliny / Válečný maršál — průlom, orkové, fanatici, totální válka.
  • Velení znovudobytí — osvobození, mor, sněžná a pouštní fronta.
  • Královský předvoj / Řád posledního světla — cesta k pevnosti, pojmenované Metiny, Nine Tails, Ledová čarodějnice.
  • Císařova vůle — pečeti, Šampion, pád Lorda Metina.

Dvacet tři vedlejších zakázek od Vesnického lovce, Obchodníka se zbožím a těch samých vysokých hlasů vyplňuje mezery mezi příběhovými momenty — odměny, hlídky a těžká čištění pro ty, kdo si chtějí kontinent zasloužit dvakrát.

A tišší hlas: tvůj kůň. Devět lekcí jízdy po tobě chce rozbíjet Metinské kameny ze sedla, krmit, jezdit a plnit sedlové brašny, dokud se z hříběte nestane válečný kůň.

Hraj deník

Každý úkol je stránkou příběhu.

Sleduj příběhové úkoly, vedlejší zakázky, lekce jízdy a souboje s bossy v herním deníku — stiskni N a následuj značky.