Odkrywanie świata

Podróżuj poza Jinno

Dwanaście celów teleportacji jest już otwartych — wioski Jinno, doliny, pustynia, śnieg, ogień, lasy i lochy z limitem poziomu.

Ninja i Szamanka nad jeziorem z lotosami, obok chaty pasie się koń
Dwanaście celów, jeden teleporter — i zegar świata, który zamienia dzień w noc.

Twoja podróż zaczyna się w Pyungmoo, pierwszej wiosce królestwa Jinno. Teleporter zabiera cię do każdego otwartego celu za 5000 Yang za skok, z krótką sceną podróży, którą możesz pominąć, przytrzymując Esc.

Minimapa pokazuje zegar świata i otwiera pełną mapę obszaru. Dzień zaczyna się o 08:00, noc zapada o 19:00, a pogoda, na przykład deszcz, przechodzi przez mapy. Poniższa lista odpowiada teleporterowi w obecnym kliencie.

DostępneRegion

Wioska I — Jinno

Pyungmoo, wioska startowa. Akt I zaczyna się przy jej płonących murach.

Każda nowa postać zaczyna tutaj z zestawem startowym +6. Kupuj w sklepach NPC, odkładaj łupy do magazynu, odwiedź kowala i przyjmij pierwszą misję od Kapitana Straży, „Ash at the Gate”.

DostępneRegion

Wioska II — Jinno

Druga wioska Jinno dla podróżnych zmierzających dalej ku granicy.

Drugie centrum zaopatrzenia i szybki dostęp do zewnętrznych równin, gdy opuścisz ulice startowe.

DostępneRegion

Dolina Seungryong

Otwarte tereny łowieckie w dolinie na środek kampanii.

Watahy orków, Kamienie Metin i spotkania fabularne, gdy dziennik pcha cię poza Jinno.

DostępneRegion

Pustynia Yongbi

Surowe pustynne szlaki, obecne w wątku odzyskiwania ziem.

Skorpiony, cele zwiadowcze na pustyni i walki na otwartym terenie, gdy dziennik kieruje się na południe.

DostępneRegion

Góra Sohan

Mroźne pogranicze górskie dla Aktu V.

Lodowe brzegi, yeti i wrogowie zrodzeni z mrozu z wątku odzyskiwania ziem i zlecenia pobocznego Yeti Pass.

DostępneRegion

Kraina Ognia

Spalone płaskowyże dla łowców z końca wojny.

Wulkaniczny cel do polowań w gorących strefach, gdy wojna wymiarowa się rozpala.

DostępneRegion

Kraina Gigantów

Dzikie ziemie nawiedzane przez gigantów, na ciężkie walki.

Ogromni wrogowie i gęste walki — trudniejsza zawartość na otwartym terenie między bossami fabularnymi.

DostępneRegion

Las Duchów

Widmowy las na spotkania z duchami i klątwami.

Leśne tereny łowieckie dla stad duchów i przeklętych bestii z późniejszych rozdziałów.

DostępneRegion

Czerwony Las

Szkarłatne knieje na intensywne farmienie.

Czerwone tereny łowieckie dla graczy polujących na ekwipunek końcowy.

DostępneLoch

Wieża Demonów

Pionowe wyzwanie dla lochów solo.

Klasyczna wspinaczka po wieży, pomyślana na ostrożne czyszczenie solo. Dotarcie tam odblokowuje też osiągnięcie mapy.

DostępneLoch

Loch Pająków 2

Pajęczy loch na poziomy 35–75.

Teleporter wpuszcza tylko między poziomami 35 a 75. Pasuje do wątku szczeliny i polowania na Królową Pająków.

DostępneLoch

Jaskinia Wygnańców

Jaskinia na poziomy 75–105, dla mocy z końca kampanii.

Teleporter wpuszcza tylko między poziomami 75 a 105. Korzystaj z niej, przechodząc przez ukrytą twierdzę i ostatni akt ku Lordowi Metinowi.

PlanowaneLoch

Katakumby Diabła

Nie ma ich na obecnej liście teleportera.

Mapa istnieje w danych klienta, ale Katakumby Diabła nie są jeszcze celem teleportacji. Otworzą się, gdy ich rozgrywka i łupy będą gotowe.