Erkundung der Welt

Reise über Jinno hinaus

Zwölf Teleporter-Ziele sind jetzt offen — Dörfer in Jinno, Täler, Wüste, Schnee, Feuer, Wälder und stufenbegrenzte Dungeons.

Eine Ninja und eine Schamanin an einem Lotussee, ein Pferd grast neben einer Hütte
Zwölf Ziele, ein Teleporter — und eine Weltuhr, die den Tag zur Nacht macht.

Deine Reise beginnt in Pyungmoo, dem ersten Dorf des Königreichs Jinno. Der Teleporter-NPC bringt dich für 5.000 Yang pro Sprung zu jedem offenen Ziel, mit einer kurzen Reise-Zwischensequenz, die du mit gedrückter Esc-Taste überspringen kannst.

Die Minikarte zeigt die Weltuhr und öffnet eine vollständige Gebietskarte. Der Tag beginnt um 08:00, die Nacht bricht um 19:00 herein, und Wetter wie Regen zieht über die Karten. Die Liste unten entspricht dem Teleporter im aktuellen Client.

VerfügbarRegion

Dorf I — Jinno

Pyungmoo, das Startdorf. Akt I beginnt an seinen brennenden Mauern.

Jeder neue Charakter beginnt hier mit einem +6-Startset. Kaufe in den NPC-Läden, lagere Beute im Lager ein, besuche den Schmied und nimm die erste Quest des Hauptmanns der Wache an, „Ash at the Gate“.

VerfügbarRegion

Dorf II — Jinno

Zweites Dorf in Jinno für weitere Reisen an der Grenze.

Ein zweiter Knotenpunkt für Vorräte und schnellen Zugang zu den äußeren Feldern, sobald du die Startstraßen verlässt.

VerfügbarRegion

Tal von Seungryong

Offene Jagdgründe im Tal für die Mitte der Kampagne.

Orkrudel, Metinsteine und Begegnungen der Geschichte, während das Journal über Jinno hinausdrängt.

VerfügbarRegion

Yongbi-Wüste

Raue Wüstenrouten im Handlungsbogen der Rückeroberung.

Skorpione, Erkundungsziele in der Wüste und Kämpfe im offenen Feld, wenn das Journal nach Süden zieht.

VerfügbarRegion

Berg Sohan

Gefrorene Berggrenze für Akt V.

Eisküsten, Yetis und frostgeborene Gegner aus dem Bogen der Rückeroberung und dem Nebenauftrag Yeti Pass.

VerfügbarRegion

Feuerland

Versengtes Hochland für die Jagd im späten Krieg.

Ein vulkanisches Ziel für die Jagd in heißen Zonen, während der Dimensionskrieg eskaliert.

VerfügbarRegion

Land der Riesen

Von Riesen heimgesuchte Wildnis für harte Kämpfe.

Übergroße Gegner und dichte Kämpfe — härterer Inhalt im offenen Feld zwischen den Story-Bossen.

VerfügbarRegion

Geisterwald

Gespenstischer Wald für Begegnungen mit Geistern und Flüchen.

Jagdgründe im Wald für Geisterrudel und vom Fluch berührte Tiere aus den späteren Kapiteln.

VerfügbarRegion

Roter Wald

Purpurne Wälder für intensives Farmen.

Rot gefärbte Jagdgründe für Spieler, die nach Ausrüstung für das späte Spiel streben.

VerfügbarDungeon

Dämonenturm

Vertikale Solo-Dungeon-Herausforderung.

Ein klassischer Turmaufstieg, gebaut für überlegte Solo-Durchgänge. Ihn zu erreichen schaltet auch einen Karten-Erfolg frei.

VerfügbarDungeon

Spinnendungeon 2

Spinnendungeon für Stufe 35–75.

Der Teleporter lässt dich nur zwischen Stufe 35 und 75 hinein. Er passt zum Bogen des Risses und zur Jagd auf die Spinnenkönigin.

VerfügbarDungeon

Exilhöhle

Höhle für Stufe 75–105, für die Macht am Ende der Kampagne.

Der Teleporter lässt dich nur zwischen Stufe 75 und 105 hinein. Nutze sie, während du dich durch die verborgene Festung und den letzten Akt zu Lord Metin kämpfst.

GeplantDungeon

Teufelskatakombe

Nicht auf der aktuellen Teleporter-Liste.

Die Karte existiert in den Clientdaten, aber die Teufelskatakombe ist noch kein Teleporter-Ziel. Sie öffnet sich, sobald Gameplay und Drops bereit sind.