Exploración del mundo

Viaja más allá de Jinno

Doce destinos de teletransporte están abiertos: pueblos de Jinno, valles, desierto, nieve, fuego, bosques y mazmorras con límite de nivel.

Una Ninja y una Chamana junto a un lago de lotos, con un caballo pastando junto a una cabaña
Doce destinos, un solo teletransportador y un reloj del mundo que convierte el día en noche.

Tu viaje empieza en Pyungmoo, el primer pueblo del reino de Jinno. El PNJ teletransportador te lleva a cualquier destino abierto por 5000 Yang por salto, con una breve cinemática de viaje que puedes saltar manteniendo pulsado Esc.

El minimapa muestra el reloj del mundo y abre un mapa completo de la zona. El día empieza a las 08:00, la noche cae a las 19:00 y el clima, como la lluvia, recorre los mapas. La lista de abajo coincide con el teletransportador del cliente actual.

DisponibleRegión

Pueblo I — Jinno

Pyungmoo, el pueblo inicial. El acto I empieza en sus murallas en llamas.

Cada personaje nuevo empieza aquí con un equipo inicial +6. Compra en las tiendas de PNJ, guarda el botín en el almacén, visita al herrero y acepta la primera misión del Capitán de la guardia, «Ash at the Gate».

DisponibleRegión

Pueblo II — Jinno

Segundo pueblo de Jinno para viajar más lejos por la frontera.

Un segundo centro de suministros con acceso rápido a los campos exteriores cuando dejas las calles iniciales.

DisponibleRegión

Valle de Seungryong

Terrenos de caza abiertos en el valle para la mitad de la campaña.

Manadas de orcos, Piedras Metin y encuentros de la historia a medida que el diario te empuja más allá de Jinno.

DisponibleRegión

Desierto de Yongbi

Rutas desérticas duras en el arco de la reconquista.

Escorpiones, objetivos de exploración en el desierto y combates a campo abierto cuando el diario se dirige al sur.

DisponibleRegión

Monte Sohan

Frontera montañosa helada para el acto V.

Costas de hielo, yetis y enemigos nacidos del frío del arco de la reconquista y del contrato secundario Yeti Pass.

DisponibleRegión

Tierra de fuego

Altiplanos abrasados para cazar al final de la guerra.

Un destino volcánico para cazar en zonas ardientes mientras la guerra dimensional se recrudece.

DisponibleRegión

Tierra de los gigantes

Tierras salvajes rondadas por gigantes, para combates duros.

Enemigos enormes y combates densos: contenido más duro a campo abierto entre los jefes de la historia.

DisponibleRegión

Bosque fantasma

Bosque espectral para encuentros con fantasmas y maldiciones.

Terrenos de caza en el bosque para manadas de fantasmas y bestias malditas de los capítulos posteriores.

DisponibleRegión

Bosque rojo

Bosques carmesíes para un farmeo intenso.

Terrenos de caza teñidos de rojo para quienes buscan equipo de final de juego.

DisponibleMazmorra

Torre de los demonios

Desafío vertical de mazmorra en solitario.

Una escalada clásica por la torre, pensada para limpiezas en solitario meditadas. Llegar hasta ella también desbloquea un logro de mapa.

DisponibleMazmorra

Mazmorra de las arañas 2

Mazmorra de arañas para los niveles 35–75.

El teletransportador solo te deja entrar entre los niveles 35 y 75. Encaja con el arco de la grieta y la caza de la Reina araña.

DisponibleMazmorra

Cueva del exilio

Cueva para los niveles 75–105, para el poder del final de la campaña.

El teletransportador solo te deja entrar entre los niveles 75 y 105. Úsala mientras avanzas por la fortaleza oculta y el acto final hacia el Señor Metin.

PlanificadoMazmorra

Catacumba del diablo

No está en la lista actual del teletransportador.

El mapa existe en los datos del cliente, pero la Catacumba del diablo aún no es un destino de teletransporte. Se abrirá cuando su jugabilidad y su botín estén listos.